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生存報告を兼ねて暁の軌跡現況






前回記事から半年の月日が流れ、閃3発売も目前に迫った昨今。
リアルでは退職だの転職だのに追われつつ、特に夏は見たいアニメも目白押しでこれまた創作関連に時間を割く余裕が取れず、この半年何をやってたかと言えばひたすら暁の軌跡とデレステに打ち込んでたという有様。
あとはPS4のプレイ環境整ったのでアンダーナイトインヴァースという格闘ゲームにハマってました。ミカちゃんというキャラが可愛いんゆ。皆も調べてプレイしてみるんゆ。
とりあえずは、閃3発売前に東亰ザナドゥeX+を終わらせておきたいなーと思いつつ、今回は生存報告も兼ねて暁の軌跡のプレイ状況とか載せてみたり。


20170906現況




えっ、半年前とほとんど変わってないじゃないかって?

シャーリィはお祭り衣装になってレベルもMAXになりましたし、ジョゼ子もレベル36に上がりました……よ……?

いや、ほとんど変わってませんね……orz


実はオーブメントなども半年前からほとんど変わってなかったりします。ティオは相変わらずメルティライズ役です。
まあこの戦力で特に不都合なことは何もないので、スローペースなりにまったり暁の軌跡を楽しんでます。
分隊Lvも54。あと30万ほど経験値を稼げば四章ラストまでストーリーを追うことができます。半年掛けてやっとか


メンバーはほとんど変わってないですが、地味にナハトを育ててました。いずれシャーリィ・ランディ・ナハト・アイリの赤い星座&ニーズヘッグ連合タッグを組みたいと野望を抱えてるので、その準備用に。
ナハトよりランディを育てろって話ですが、クロガネみっしぃは限りがあるのでできるだけ温存したいのです……。ミリアムとガイウス用に温存しておくんだ……!(鋼の意志


まあこんな感じで、色々不満はありつつも、暁の軌跡ライフを満喫してます。
色々改善されれば、軌跡ファンには是非とも暁のストーリーには触れて欲しいくらいの出来なのですが……。
というか、これでもOBT後の凄惨な状況に比べれば割とプレイしやすくはなってるんですけども、如何せん、それでも新規が脱落するのも致し方なし、という環境なのは否定出来ず。

もうすぐ閃3発売ですし、軌跡ファンはまず素直に閃3を楽しむべきでしょうね。ゆじろも楽しむ! 超楽しむよ閃3! 待ってろユウクルアルティナそしてリィン!!!! リーヴス第二分校の皆様も!!!!!!!!
閃3を最大限満喫する為に、6月下旬あたりからファルコム関連の情報を完全シャットアウトしてるくらい楽しみにしてます。もう軌跡シリーズは私の元気の源ですよほんと


ってなわけで、生存報告でした。
ついでに暁の軌跡ですが、ワタクシ、『お花見団子の逆襲』という名前のギルドを設立してますんで、良ければ入ってやってください。まったりプレイ推奨ギルドですので、どなたでも大歓迎です。
有り難いことにもうすぐ定員迎えますけども!

ではでは、次は恐らく、閃3クリア後感想記事を書くことになると思うので、気が向いたらお付き合い下さい。

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暁の軌跡と、創作関係の近況報告






久しぶりのブログ投稿です。
暁の軌跡のプレイ状況と簡単に感想とか、あと創作関係の近況報告とか、今回はそんな内容です。


☆6覚醒戦力チーム



イース8クリア以降、暁の軌跡も無事始まり……無事なのかこれは……OBTは楽しかったですが……いや過去のことはともあれ、色々とありましたが画像のとおりに☆6覚醒チームが完成するくらいまではまったりペースで楽しんでます。
オルランドツートップでひたすら殴り倒し、おこぼれをジョゼ子が狩り、ティオがメルティライズ始め諸々の支援担当です。ジョゼ子の能力が悲しいとか言ってはいけません。せめてオーバルボムくれ
良いクオーツが揃っておらず、使用アーツも貧弱ですが、極悪難易度のイベントには基本挑んでないので現状これで満足です。
現在分隊レベルは46です。ストーリーは最新まで追えてません。分隊経験値稼ぎがキツイです。超キツイです。何故こんな仕様にしたァ!!!!


あのですね、暁の軌跡、ストーリーもキャラも個人的に超アタリなんですよ……。試験班は皆可愛いし、既存キャラも満遍なく活躍していて、それどころか超細かい設定まで拾っているんですよね。ブラックエンペラーとか完全に忘れてましたよ自分。話運びも丁寧で、盛り上がるところはとことん盛り上がり、(一部サブクエ等はライターが違うのか残念な出来栄えですが)メインクエストは原作軌跡に負けず劣らずの完成度だと思います。
正直、ここまでのストーリーを見られるとは思ってませんでした。まだストーリーは途中ですが、現時点でも予想を遥かに超えた面白さです。ナハクロ可愛い

だというのに。

だというのにですよ。

何でこんなプレイが苦しい仕様にするかなぁ……。


ストーリーもキャラも推せますが、ゲーム自体は人に勧められない。私の暁の軌跡評はこれに尽きます。
軌跡ファンにこそプレイして貰いたいストーリーなのに、何とももどかしい心境です。
ちなみに暁オリジナルキャラで一番好きなのはアイリです。早くナハクロ2人と出会って貰いたい……!




で、ですね。皆さん、暁の軌跡がパラレルワールド、というお話を耳にしたことはあるでしょうか。
数ヶ月前、ファルマガの一節でそう紹介されていたところから一部騒がれてたこのお話。当然私も衝撃でしたよ。パラレルにするにはあまりに勿体無いストーリーなのですから。これを正史にしないなんてあり得ない。それくらい暁のストーリーは完成されてます。
何より、暁のストーリーが気になる、という理由でプレイを迷ってる人に対して、パラレルだからプレイしなくて良いぞで一蹴されるのがもう悲しくて悲しくて。
これが理由でこの数ヶ月ほど、私の軌跡二次創作モチベは底まで落ちてました。元からそんなに書けてないとか言わない

しかしながらこのパラレル問題、私の中ではユーザー側の勘違いだったということで解決しました。
TGS2016のインタビューにて、近藤社長は以下の質問を次のように答えてます。


Q:先日サービス開始された暁の軌跡は、軌跡シリーズの続編ですか?
A:もちろん、軌跡シリーズ10周年を記念する作品です。


Q:暁の軌跡キャラは本編でも登場しますか?
A:今のところ登場は決まってませんが、ユーザーの盛り上がり次第では検討します。




……だそうです。まあ2つ目の回答は完全にリップサービスですけど! 閃3での登場はあまり期待できそうにないっスねコレ
とはいえ、そもそもファルマガはファルコムが直接編集しているわけではないので、
パラレル表記自体が間違いだった(?)
パラレルワールドではなく、単純に『並行』の意味合いでパラレルという単語を使った(?)
真相はファルマガ担当のみぞ知るというところですが、超紛らわしい表記だったのは確かみたいですね……。
一応公式情報を取り扱ってる雑誌なのですから、こういうところはしっかり確認しておいて欲しいです。


というわけで、パラレル疑惑も晴れたことですし、今は諸々のモチベーションも復活。ぼちぼちまた何か支部に投下していこうかと思ってます。
ただ、リアル環境が変わってしまいまして、ぶっちゃけ今年も全然書き上げられそうにありませんorz
『選ばれなかった灰色の戦記』という続きモノのお話も投稿してたのですが、長らく更新が止まってしまったので今は未公開とさせて貰ってます。いつか更新した際にまた公開したいものですが、いつになるやら……。




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イース8 クリア後感想










■イース8 諸々感想




 ファルコムの看板タイトル、イースシリーズの最新作 『イースVIII -Lacrimosa of DANA- 』 をクリア致しました。
 最初に言わせてください。とても素晴らしいゲームでした。面白かったです。掛け値無しに、と付け足してもまだ足りないくらい、夢中になってプレイしてました……!
 この魅力をどのようにして伝えるべきか。とりあえずまだ未購入の方の為に、ネタバレ控えつつ簡単にイース8の紹介と参りましょう。


 今作、ナンバリングが8となっておりますが、イースシリーズは基本的にナンバリング毎に独立したお話となってるので、8からプレイしてしまっても全く問題ないです。かくいう私も、肝心の1・2をプレイしてないのでアドルの始まりの冒険を知らないんですよね(汗
 シリーズ間の繋がりも薄く、知っていればニヤリと出来る要素が僅かにある程度。むしろ8からシリーズに入った人は、逆に過去作をプレイした際にニヤリと出来るのではないでしょうか。

 さて、気になるボリュームですが、今作のプレイ時間は60時間弱でした。やり込み要素については、完全ではありませんがそれなりにこなし、トロフィーも各種獲得してこの時間です。イースと言えば10~30時間でクリア出来る作品だったので、今回はかなりボリューム増えてますね。

 イースはアクションRPGということで、苦手意識から購入を足踏みされてる方もいらっしゃると思いますが、そこはプレイヤーに優しいファルコムです。難易度については初心者の方でも大丈夫な作りになってます。
 私は難易度ハードでプレイしましたが、レベル上げは一切せずにエンディングまで行けました。戦闘中の回復薬使用、それとステータスアップ系の薬の使用も縛っていたので、それらを使い、かつレベルをしっかり上げさえすれば、腕に自信の無い方でもボスに勝てない、なんてことにはならないでしょう。
 もしも勝てなくても、難易度はいつでも下げられます。ハードでキツければノーマルに、それでもキツければイージーに。ボスに限れば、ゲームオーバーしてしまっても『敵の強さを下げてリトライ』という項目があるので、ロードし直す手間も省けます。
 ただ、イースシリーズのボス戦は、プレイヤー自身が徐々にボスのパターンを覚えて対応していく過程が醍醐味でもあるので、最初にボロ負けしてもしばらくはそのまま頑張ってみることをオススメします。案外難易度を下げなくても勝ててしまうものです。リトライ自体には何もペナルティもありませんしね。
 なので、アクションには自信が無いけど……、といった方も大丈夫です。やりましょうイース8。面白いですよ。

















↓ この先、ネタバレ注意 ↓





















































■イース8をクリアして




今回ファルコム超気合い入ってんな!!!!!


 って最初から最後まで脳内で叫び続けてた気がします。本当、ストーリー、キャラクターの掘り下げ、マップ探索、ボス戦、BGMと何から何まで気合いの入れっぷりが凄まじかったです。
 プレイ前の情報で、『今作はセルセタよりもマップが広大』という話を聞いた自分は正直半信半疑だったんですが、その言葉に嘘偽りありませんでしたね。とにかく一マップ毎の作りこみがとてつもない!
 フリーカメラ搭載でよりマップに臨場感が増しましたし、ついでに雑魚敵もわんさか群がってきたりで、歩きまわってるだけで楽しいゲームは久しぶりでした。
 景観も綺麗で、ジャンダルムから見下ろすセイレン島はまさに壮観です……!
 というわけで色々とスクショを撮ってきました。パーティキャラ6人分。



イース8 アドル

イース8 ダーナ

イース8 ラクシャ

イース8 ヒュンメル

イース8 リコッタ

イース8 サハド








 風景に見惚れながらの探索が楽しいゲームでした。ワクワク感が常に滾るこの感覚がたまりません。
 特に第三部、ジャンダルムの頂上を越え、初めて島の北部を見下ろした時に湧き上がったあの冒険心、アドルが冒険を愛する理由を追体験できたような気がします。









■ストーリーについて



 マップが膨大なら、今作はストーリーのボリュームも膨大。といっても流石に英雄伝説ほどの文量は無いですが、ただ個人的に、今作のクオリティは英雄伝説にだって負けない作りだと思ってます。
 何が良いって、ストーリー構成が良いんですよ。


 プロローグでセイレン島に漂流

 第一部で自分達のおかれた状況を整理・漂流村という拠点を築きつつ島の探索を開始

 第二部で漂流者を集めつつ重大な事件が発生する序盤の山場を展開

 第三部で難所のジャンダルムを越えて謎に包まれた島の北部へ

 第四部でダーナ側のストーリーを大きく進展させつつ、アドル一行がダーナとの邂逅を果たす

 第五部で正式にダーナ加入。島の脱出の為に幽霊船問題やオケアノス討伐に奔走し、ダーナとアドル達の絆を育む

 第六部でラクリモサの謎に迫り、最終決戦。そしてエピローグへ


 とまあ、とにかく要所要所に山場となる展開が用意されており、プレイヤーを飽きさせない話運びとなってます。島の探索のワクワク感も合わさり、これだけ先の展開が気になる感覚はイースシリーズで初めて味わいました。
 少々、話のスケールが壮大になり過ぎかなーという引っ掛かりもありましたが、全体的に文句ない構成でした。『魔の無人島の探索』というコンセプトに合っていてとても楽しかったです。
 印象深かったのはダーナの過去ですね。双子姉妹の片割れが亡くなってたのが心境的にかなり堪えました







■キャラクターについて



 パーティ制方式のイースは、今回で3作目となります。私は7やセルセタの面々にも愛着を持っておりますが、今作、イース8のパーティはですね…………。


 全員!! 非常に!! 好み!!! どストライクですッッッッ!!!!!!


 ってほど、終わってみれば全員に愛着が湧いていました。メインパーティだけでなく、漂流村の他の面々も全員です
 リコッタちゃんやクイナちゃんには何度泣かされたことか。家族、という関係性に重きをおいた今回のパーティ、そして漂流村の結束は、大地神マイアではないですが、見ていて非常に心地の良いものでした。ダーナの辛い過去もあって、この結束の在り方は本当に心温まりましたね。
 絆の描かれた方、描写が丁寧で、だからこそダーナを再びパーティに連れ戻す際の言葉にも説得力があったのですよね。素晴らしいパーティですよ今回は
 まあそれなだけに、エピローグで漂流村の面々がダーナのことを忘れ去ってしまったのは本当に残念でなりませんでしたが……。
 ともあれ、この魅力溢れる漂流村一同について、一人一人ちょっとした感想でも。







アドル・クリスティン


オケアノス「俺……ひょっとしてヤベぇ奴をセイレン島に引き入れてしまったんじゃぁ……

 漂流頻度の高いアドルさん。今回も無事セイレン島に漂流を果たす。
 マップ制作はお手の物。未踏の地を前にして目を輝かせる冒険馬鹿。

 数々の修羅場を潜り抜けてきてるだけあって、やはりアドルは相当に頼りになりますね! こんな状況でも全く絶望せんぞ!!
 ラクシャの貴重な入浴シーンに遭遇したり、切り裂き魔に目を付けられたり、護り人に選ばれたり、剣闘士に誘われたり、人妻にほっぺチューされたり、兄になったり、名付け親になったり、シスターの護衛したり、幼女にほっぺチューされたり、憲兵さんに長い付き合いになりそう宣言されたり、皇女様から個人的に勲章を送りたいとか言われたり、とにもかくにもアドル君、大人気です!!
 何度もご当地魔王を倒してきてる実績を持つ彼が『最も輝く魂』に選ばれたのも頷けると言うもんです。アドルを選んだダーナさん、正解です。これでラクリモサを止められるよ! やったね!!

 基本、無口というか台詞無しの主人公ですが、度々挟まれる選択肢からは彼の人間性を感じられるものも多くて……というより冒険馬鹿っぷりに磨きがかかってて面白かったです。キルゴール先生のアフロカ大陸云々に食いついてたアドルには思わず笑いました。あとおよそ2年後くらいに訪れるよ!
 今回のパーティの中では割とボケサイド。

 愛用スキルはソニックスライド、フォースエッジ、スラストレイン、ブレイブチャージ







ダーナ・イクルシア


 お転婆巫女様ダーナさん。イース8のキービジュアルが公開された頃に抱いた彼女への第一印象は、 お淑やか系ヒロイン?」 だったのですが、良い意味でその印象は裏切られました。彼女は間違いなく今作二人目の主人公です。ちょっと服装えっちすぎませんかね

 このビジュアル抜群の見た目から放たれる 「~だね」 「~かな」 という気軽な口調は超萌えポイント。アドルのことを終始 「アドルさん」 呼びだったのも個人的に超グッドでした。さん付けでも距離の近さを感じられる呼び方なのが素晴らしい。素晴らしいと思いません?

 アドル並にお人好しが突き抜けてると同時に、好奇心旺盛な部分もアドルに通ずるところがありますよね。パーティ合流してからのダーナは大人しめではありましたが、幽霊船突入に興味を示したりと、アドル側=ボケサイド側に回ってたのがかわいい。というかツッコミ役がサハドとラクシャしかいねぇ……!

 そんなお茶目で可愛い一面を持つ彼女ですが、明かされた過去はあまりに壮絶でした。
 魔女扱いされ石を投げられ、成長を見守ってくれた気の良い女店主さんからは「アンタの顔は見たくない」と言われ、仲の良かった双子姉妹は片や息絶え、片や命尽きるのも時間の問題。その母親からは「娘はお前に殺された」と憎悪の目を向けられ、エタニア時代が滅びの時を迎えるのも近く――。
 これだけの仕打ちを受けて、こんな状況に置かれて、それでもなお、未来に希望を繋げようとするダーナの姿が健気過ぎて、見ていて痛ましかったです……。ラステル君が味方してくれたのが唯一の救いでした。

 少しイース8から話が逸れるんですが、ファルコム作品の中で、ダーナと似た境遇の子が 『英雄伝説3 白き魔女』 という作品に登場します。
 白き魔女ゲルドもまた、ダーナと同じく未来を知る力を持っていました。良い予言が当たれば人々はゲルドを賛美し、悪い予言が当たれば魔女の呪いと罵って――と、そんな経緯を持つゲルドと、今作のダーナ。彼女ら二人をどうにも重ねて見てしまって心苦しさが更に倍になったと言いますか。

 ゲルドは直接的に登場するキャラでは無かったので、実際に彼女がどんな感情を抱いていたのか、ついに描かれることはありませんでしたが、ダーナは直接描写された分、余計にキツかったです。
 繋いだ希望をアドルが応えてみせたので、ラクリモサを止めるというダーナの宿願こそ叶いましたが、個人的には、女神としてのダーナではなく、エタニア人のダーナとして、アドル達との別れを迎えて欲しかったです。

 それにしてもダーナ、エタニア時代だとちびっ子でかわいくてキュートです。
 愛用スキルはツインエッジ、地竜撃、アイスエイジ、ウォーターバースト







ラクシャ・フォン・ロズウェル


 ツンデレ系統のキャラかと思いきや別にツンデレではなくただの良い子、ってパターンはツヴァイ2から続いてる伝統(?)なのでラクシャもそうだと思ってましたよ(確信
 アドルもダーナも既に完成されたキャラクターだったので、成長譚という面での役割はラクシャが担ってましたね。
 漂流村での生活を通して、 『世の中には様々な人がいる』 という認識を持てるようになり、ストーリーが進むにつれ徐々に徐々にその器を広げていくお嬢様。
 貴族としての誇りを持ちつつも、根は本当に素直で真面目な子なんですよね。サハドの 『まずはちっぽけな自分を認めなきゃならねぇ』 という言葉に心動かされてたのが印象的でした。

 これだから男の人は……とか、寝る場所を指定したりとか、自分だけ何にも役に立てていないのではないか、などなど怒ったり悩んだりしてた序盤の彼女もどこへやら、終盤にもなってくると人間的に立派に成長を果たし、そりゃ再会したフランツさんにも 『見違えた』 と言われるわけです。
 今作で一番の成長を果たしたのは間違いなく彼女だったと思います。古代種に襲われたり首ハネられかけたりで結構散々な漂流生活でしたけどっ!!

 今作のパーティでは貴重なツッコミ役。そしてダーナと並んで姉枠。
 幼い頃のラクシャが、メガネを掛けると知的に見えるという理由でメガネに憧れを抱いていたのはとても可愛らしかったです。くそぅこの子俺を萌え殺す気だな……!
 イース8は結構、『』を意識された作品だと思うんですけど、ラクシャはそれに反してカナヅチだったり暗いところが苦手だったり、ポンコツ要素を持ってるのも萌えポイントでしたね。かわいい。

 愛用スキルはダガースナイプ、ブリッツチャージ、イーグルランサー、リーサルレイド







サハド・ノートラス


 発売前に公開されてたスクショを見て、サハドさんからは良キャラ臭をぷんぷん感じていました。実は一番、出会うのを楽しみにしていたキャラだったのですよ。
 なので、プレイを終えた今、声高らかに叫びましょう。

いやぁっ! ほんっっっっとうに良いキャラでしたねサハドさん!!!!!

 海の男でパーティ最年長、そして巨漢。一見すると頼りになりそうな風貌のサハドさんですけど、今回のセイレン島暮らしで一体彼は何度チビりそうになったことでしょう。
 「ひえええええええええっ!」「ひいいぃっ!!」と一番に彼が怯えてくれるので色々とパーティ会話も賑やかでした。
 古代種を怖がったり(いやこれは普通の反応なんですけど!)、幽霊を怖がったり、こういう情けない年長者キャラがパーティ入りするのは、最近のファルコムでは珍しいですよね。というかガガーブでもジジイキャラはいても情けない人は居なかったような。

 しかしまあ、「お兄ちゃんたち! ここで会ったのも何かの縁だと思って、オジサンを助けてくれえええぇっ」と情けなさ全開だったにも関わらず、自らも武器を手に取ってちゃんと参戦してくれたのは笑いましたが……w

 情けない、とは言いましたが、精神面においてはやはり年長者でした。
 どっしり構えて、どっしり受け止めて、ラクシャの成長のきっかけとなったり、素性の知れないヒュンメルのこともすぐに受け入れたり、サハドがいてくれると安心感が増しますね。
 特に、リコッタとの親子のような関係性は、サハドの妻子持ちという設定が存分に活きていた気がします。ハイタッチしたり一緒に全力疾走したり、この二人が並ぶと本当和やかですよね……! 心温まるというか、サハド&リコッタの組み合わせを思いついた脚本家さんに感謝感激雨あられです。

 そして、まさかまさかの、キャプテン・リードと縁のあるキャラだとは思いませんでした。サハドさん、今回のストーリーに大きな関わりがあるのが意外だったと言うか。
 口調が若干お下品だったのも、リードの子孫という名残りからだったのでしょうかね。そこはあんまり関係ないかもですけど!

 愛用スキルは高波、ゲイルブロウ、マグナスウェイブ、カタラクトレイジ







リコッタ・ベルダイン


 これにて閉幕……っ!!

 かわいい。非常に、かわいい。
 私の情報収集が甘かったのかもしれませんが、一番意外だったキャラです。まさかカタコト武士口調ロリとは……
 厳密には武士っぽい単語が混じってるだけで武士口調ではないのですけど、プレイする前は典型的な野生児っ娘かと思ってただけに、このギャップには一発ノックアウトされました。

 オシャレさん設定だったり、お料理が得意だったり、勤勉家だったり、予想してたのとだいぶ違うロリっ娘で、くそぅこの子俺を萌え殺す気だな……!
 OPの表情から、何やら暗い過去持ちなのかと思いましたがそんなこともなく(何故セイレン島で一人過ごすことになったのか、詳しい素性は明かされませんでしたが)、元気印の無垢っ娘という私の好みどストライクなのが嬉しかったです。ちょっと服装えっちすぎませんかね。

 サハドやタナトスと並んだ時の親子っぷりな雰囲気も最高ですが、アドルやヒュンメルに懐いているのも微笑ましいですし、ラクシャと一緒にお料理してるのも姉妹のようで眼福ですし、ダーナに抱きつきにいくリコッタちゃんは天使でしたし、クイナちゃんやレーヤ君との年少トリオも和みましたし――――。
 とにかく、リコッタちゃんは今作のパーティの結束の支柱だったように思えます。
 家族が欲しかったというリコッタの言葉にはこう、思わず涙がですね……。こういう話に弱いんですよ……。
 アドル達への呼び方が兄・姉呼びに変わったあの野営地のイベントは今作屈指のシーンでした

 気になるのは、エンディング後の彼女の動向。アフロカ大陸中央部で消息を絶ったとのことですが、確か7の話がアルタゴ北部の話でしたよね。後に中央部を舞台にした話をする予定があって、そこで再登場とかするんでしょうか。タナトスさんともども、今後に期待が掛かるところです。
 ししょー、やセンパイ呼びがかわいい。今の今までこの子を守ってくれたハシビロコウさんとマスターコングさんのお二人には感謝せねば。

 愛用スキルはワイルドスピン、スクリューファング、スパイラルダイヴダイナソアスロー







ヒュンメル・トラバルト


ネタキャラかよお前!!!!!!!!!!!!

 プレイ中何度も叫びました。叫びまくりました。リコッタとは違う意味で、予想を裏切られた良キャラ、ヒュンメル兄さんです。
 というわけで、彼の放った迷言を、記憶は曖昧ですが幾つか抜き出してみましょうか。


「食事は三食、きっちりだ」

「睡眠時間は七時間は取るのが、トラバルト家の家訓だ」

「朝の体操をしていなかったからな」

「ふむ、みんなちゃんと手を洗ったのか」

「雑菌をそのままにしておくと病気になるかもしれないからな」

「そう――オレは真の運び屋なのだ」
(ドヤァ

「……同意だ」(可愛い古代種を見てメロメロになったラクシャやリコッタに続いて出た台詞


ネタキャラかよお前!!!!!!!!!!!!


 てっきりクール系のイケメン枠かと思ってたのに、何ですかこれは! 天然系ボケ倒し枠と誰が予想できますかこんなの! 好きになるしかないじゃない!!!!!!

 もう何度彼には笑わされたことか。発言の一つ一つが面白すぎて、今作屈指のギャグ担当でしたね。ピクルスはオレが漬けた

 ただ、彼の魅力は単なるギャグ枠で終わっていないところにあります。好感度イベントで披露したジャグリングは一体何事かと思いましたが、彼の過去や、運び屋に至る経緯を明かされた瞬間、今までギャグ要素と思わされた彼への 奇怪な 印象を見事に覆されました。ああ、こんな背景があってこその、ヒュンメルなんだなぁと。
 クイナやレーヤ、リコッタと仲良く接していたのも腑に落ちましたし、また素晴らしいキャラが一人生まれましたね。

 今後のシリーズでも登場しやすそうな職業とフットワークの軽さを持つヒュンメル。個人的にはガッシュと出会ったりすると面白そうなんですがどうですかね……っ!
 愛用スキルはバーストショット、ギルティレイド、アサルトレイン、プロミネンスショット







ドギ


オケアノス「俺……ひょっとしてヤベぇ奴をセイレン島に引き入れてしまったんじゃぁ……

 拳一つで古代種を黙らせるアドルの相棒。
 今回、ドギがいるのにパーティメンバーじゃないのかーとプレイ前は疑問に思ってたんですが、なるほど、拠点防衛は確かに大事ですし、後方にドギが控えてるのはかなり安心感がありましたね。納得です。
 こと迎撃戦においては本当に頼りになる男です。もうドギ一人で良いんじゃないかな
 ドギと会話する際のアドルの選択肢は、信頼し合ったパートナー感が滲み出てて大変良かったです。

 ダーナが汗びっしょりになるまで腕相撲したの、ちょっと羨ましいと思いました(切実







バルバロス船長


 漂流村を築き上げ、個性派溢れる面々を上手いことまとめていた船長さん。知識も豊富で、獣達に抗する力も高く、ドギ以上に頼りになる男でした
 だからこそ、彼の死は漂流村にとって深刻なダメージとなったわけですが……。そもそも脱出の為の船の設計図を作れるの、当時は船長さんだけでしたからね。

 ストーリーの起伏に一役買ったバルバロス船長。悲しい結末に終わってしまいましたが、その後のカシューやクイナちゃんのイベントがドラマチックに仕上がっていたことを考えると、この人の死は物語構成的にはMVPなんですよね。
 奥さんや子どもには、サハドが伝えに行くとのことでしたが……。

 どうでも良いですけど、序盤も序盤。漂流村に揃った面子がドギ、サハド、バルバロス船長と巨漢な男揃い踏みだったのは笑いました。







アリスン
エド
ルークorホープ



 美しい人妻その1、アリスンさん。声がかわいい。これが人妻の声だと……。ってかよく生きてたなこの人。
 エドさんは公式サイトで紹介されてなかったので、てっきり獣に食われてしまったものと予想してたんですが勝手に殺してごめんなさい生きてましたすみませんすみません
 我が子の名付け親が稀代の冒険家というミラクル。私はルークを選んだんですが、これどっちが多いんでしょうね。
 指輪イベントの際の、アドルの「男を上げるんだ」発言で笑いました。

 将来、彼らの営む仕立て屋に、アドルは訪れることになるのでしょうか。ひょっとして今後の作品でいつかその時が来るのかも……?







キルゴール


 正体が意外だった男ナンバー1。だってこの風貌でボスを務めるとか、普通予想できませんよ! イース6から人型ボスはほぼイケメンだったじゃないですかーやだー!
 ファルコム作品では久しく、 『悪』 で一貫していたキャラでしたね。これは心置きなく、容赦なくぶちのめ――ぶちのめ――うーん……つ、強い……(白目
 序盤を締めくくる山場なだけあって、戦ってて大変楽しいボスでした。戦闘中のアクティブボイスも狂気じみてて良い感じ。

 しかしまあ、最初にカーラン卿をターゲットにしたの、あれ漂流村に合流するまでカーラン卿に色々言われて内心鬱憤が溜まってたんでしょうかねぇと思うと、少し人間味を感じたり。







カーラン卿


 あれっ、このポジションのキャラを死なせるなんて意外だな。この手のタイプは終盤には改心してるのがいつものファルコムだと思うけど、でも島の脱出が困難なことを示すにはちょうど良い犠牲だったのかもしれないな(第二部終了時の感想
 とまあ新鮮だなーと思ってたのにですよ。

お前やっぱり生きてたのかよ!!!!!!!

 やはりこれがファルコム流。リコッタちゃんがでかいピッカード呼ばわりしてたのがじわじわ来ました。
 しかし腐ってもロムン貴族。終盤には意外に有能な一面を披露し、漂流村の生活に貢献することに。船長の死を惜しんでいたのも良かったですね。自分の墓が用意されてないことに憤慨してたのは彼らしかったですけども……w







カトリーン


オケアノス「俺……ひょっとしてヤベぇ奴をセイレン島に引き入れてしまったんじゃぁ……

 超凄腕の鍛冶師の姉御、カトリーンさん。サブキャラの中でも特にボイスがマッチングしてる方だと思うのですけどどうでしょう。中の人はマイシェラさんの人でもありますけど!
 武器だけでなく、工具なども打っていたらしいですが、正直この人がいないとセイレン島攻略は結構手詰まりでしたよね……
 迎撃戦でも自ら武器を取り、戦っていたご様子。オケアノス討伐後の祝勝会での雰囲気がたまりません。

 この方もアドルに、いずれ自分の鍛冶屋へ寄って欲しいと約束を取り付けましたが、さあアドル君は今後彼女の元へ寄る機会があるのでしょうか。再登場が望まれるところですが……。







シスター・ニア


 金髪(←ここ重要)美少女シスター・ニアさん。
 この人もラクシャ同様、大きな成長が見られた方です。漂流村での生活を経て、 『神に祈る前にまず自らが行動を起こすべき』 と考えが改まったようで、この成長も、きっかけはバルバロス船長の死が始まりでしたね。
 特に護衛クエストの際、シスター服の裾をビリビリ破いたニアさんはもう、最高ですね……! ちょっとえっちすぎる気もしますけど最高ですね……!

 オケアノス討伐の折には、凛々しくも弓を手に戦っておりました。た、逞しい……。







ディナ


 大空直美さんボイス最高かよ!

 彼女の声を聞くためだけに意味もなく交換屋を訪れたりしましたが、いや~良いですねぇ(恍惚
 それはさておき、キャラとしては根っからの商人キャラ。無人島に漂流しても商魂を腐らせることなく、むしろ古代種素材に目を光らせてるのは流石と言うべきでしょうか。
 商売に情はいらないと言いつつ、本人はかなり涙もろい部分を見せつけてきて、くそぅこの人萌ポイント上げに来てますよ! ってかやっぱり服装えっちすぎませんかね。

 元々持ってた十万デニル分の金貨を、アドルへのお礼にポンと渡してしまえる凄い人。







エアラン


 頼めば何でもやってくれる良い人。
 初対面時の印象だと、強面だし口調もぶっきらぼうだし、ファルコムのことだからきっと悪い人では無いんだろうけど、何か漂流村にトラブルを持ち込む人なのかなーせっかく村の雰囲気も良くなってきたのに嫌だなーとか色々危惧してたのですが、全部杞憂でした。職務に真面目で工芸が得意な頼れる男でした。すみませんエアランさん(土下座

 しかし手先が器用だからって皆エアランさんに頼りまくりじゃないです? ドギさんタナトスさんカシュー君、特にお前らだよ!!
 皆もっとエアランさんを労ってあげて!! エアランさんもエアランさんで 人使い荒い奴ばっかだなァ とか文句言いつつきっちり要望に応えるから皆甘えるんですよ! 甘やかし上手か!! そんなエアランさんが好き(直球

 というかエアランさん自身、かなり楽しんでましたからねー。 「ここの仕上げ……出っ張ってねぇかァ?」 って仕上がりに不満で工具取り出してくるエアランさん素敵すぎます。
 バルバロス船長亡き後は、ドギとエアランさんの二枚看板で漂流村生活を切り盛りすることに。いつの間にやら漂流村一同の大黒柱的存在となってました。

 アドルに『長い付き合いになりそう』と宣言したエアランさん。もしもロムン帝国編が描かれる場合は、アドルの味方として再登場してくれそうですね。







レーヤ


ショタ枠! ショタ枠!

 ファルコム作品は昨今、ロリは充実してるのにショタが少ない。まことに遺憾である。いやロリが充実してるのは嬉しい悲鳴なんですけども!!
 というわけで、貴重なショタキャラ、レーヤ君です。頭脳派で若干生意気な(というか単に素直になれないだけな)面もありますが、そんな粋がり方も歳相応で可愛いですね。ってかそれよりもよくアドル達が見つけるまで生きていてくれたものです。

 村に合流してからは、ドギに頼まれて農場の管理を任されることになりますが、この子もエアランさんと同じく、文句言いながらもしっかり仕事をこなしてくれるんですよね。能率アップを図ったりと仕事にこだわりを入れ始めるのもちょっとエアランさんに似てる気はします。まあエアランさんとレーヤ君の二人は直接絡むことも少なかったですけど(汗
 ラクシャのように、自分は何も出来ないんだ、と途中悩みも抱えていましたが、次第に農場管理を楽しむようになっていきました。
 「こいつらはオレがついてないとダメなわけじゃん? だから護ってやりたいんだよな」と立派に成長を果たしてくれてお兄さん嬉しいぞぉ……!!

 ピッカード大好きでクイナちゃんやリコッタちゃんと仲良くてドギに上手いこと扱われるレーヤ君かわいい。







クイナ


天使かな?

 はい、天使でした。漂流村ロリタッグの片割れ。イタズラ好きで元気に駆け回る村の皆の癒やし枠。私も癒やされました
 ロンバルディア号が沈み、セイレン島に一人遭難して、それだけでも不安だったでしょうに、あろうことか殺人鬼に捕らわれるというトラウマ必至の恐怖を植え付けられた直後でも、人一倍、健気に笑顔を絶やさなかった大天使クイナちゃん
 ショックでそこら辺の記憶は曖昧になってるのかなーとか思ってたんですが、ストーリーを進める内に全て覚えていたことが発覚。船長さんのお墓の手入れを欠かさなかったり、寂しくならないようにと墓の周りに花を植えたり、ずっとお礼をしたかったからとお守りを作ったり……。

泣きました。

 リコッタちゃんといい、ミーア&シーアちゃんといい、この子といい、イース8ロリは本当涙腺にズバズバきますね……!!
 極めつけにですよ、好感度最大イベント時のクイナちゃんのこの言葉――。

「そーだ、いつも元気でいるヒケツを教えてあげるっ!」

「それはねー……」

「どんな時でも、いーこととか、楽しいことをさがすこと!」

「ぜったい、ぜーったいに、どんな時でもだよ!」


 泣 き ま し た

 ダメです。こういう子に本当弱いんです泣きます泣きました。だから笑い続けていられたんだなって思うとうああああああああああぁ(号泣

 レーヤ君やリコッタちゃん、ドギとの掛け合いなど勿論微笑ましかったですが、個人的に一番のお気に入りはセンパイとのにらめっこです。
 「じとおおおおおおおおおおぉ!」 ←かわいい







ミラルダ


すんません! 迎えに行くの遅くなりましたァっ!(第四部になって迎えに行った人

 いやだって、水と森の丘、Lv56の古代種がうようよ徘徊してるんですもん! あっ、これ後で行った方が良いやつだって判断しちゃうじゃないですか!! 何でミラルダさんこんな恐ろしい場所で野営してるんですか!! 主婦強ぇっ!!!!

 救いがあるとすれば、ギリギリあの古代種どもに太刀打ちできるようになる第四部の段階で彼女のクエストが始まることでしょうか。おかげでミラルダさんの好感度イベントを取り逃がさずに済みました。親切設計ファルコムさん、ここでも健在。
 しかし漂流村マラソンのミラルダさん分をいくつか見落としてしまったので、そこだけが今回唯一の心残り。
 美しい人妻その2。六人の男の子を産んでなお若々しい。こ、これが経産婦だと……。

 やたらとアドル君に精を付けさせたがるお方。それとほっぺチューも頂きましたァ! 人妻とロリにほっぺチューされる男、アドル・クリスティン爆誕……!







リヒト


 めちゃくちゃ怪しげな登場の仕方でしたが、ただの気弱な船医代理でした。というか、彼に限った話では無いんですが、リヒトさん、あの密林地帯をよく一人で踏破できましたよね……。生きてるのが不思議です。

 医者志望ということだったので、必然的に あっ、この人がキルゴール先生の交代要員かぁ と流石に切り裂き魔の正体にも見当が付いてくる頃合いだったでしょうか。公式サイトの登場人物紹介の段階で、医療系キャラが2人いることに注意しておくべきでした。不覚。
 キルゴール先生とはうってかわって、リヒトさんは最初は経験不足から自信なさげで頼りない印象でしたが(元々技術的には何も問題なかったですけどね!)、終盤に進むにつれてそれも解消。クイナちゃんにもかっこいいゾ~と褒められてましたね。羨ましい。
 そういえばオケアノス討伐後の酒盛りではミラルダさんにも介抱されてましたね。羨ましい。

 自分には医者は向いていないと打ち明けるリヒトさん。しかしアドルの言葉で再び医療の道へ進むことを決意。アドル君、ついにスーパーカウンセラーと化す……!!







オースティン


うわあああああ詩人だ! ファルコムの詩人だ!! 気をつけろッ!!(ツヴァイ2を思い出しながら

 って身構えてましたけど改めて公式サイト見てきたら詩人じゃなくて芸術家でしたね。いやこの人詩歌も専門みたいなんで間違いではなかったですけど(汗
 出会うまでは色々疑ってたんですが、ストーリーの本筋で合流するタイプの漂流者では無かったので、この人は流石にシロだと確信しました。むしろクロだったら今後誰も信じられませんよ!

 村に入りたての頃は、カーラン卿とは別の意味で うぜえええええええええ! な印象のキャラでしたが、なかなかどうして、この人も段々魅力が増していく一方でしたね。
 独創的な感覚でアリスンさんの仕立て屋を手伝うも、彼女からは遠回しに遠慮され、 「僕の芸術に嫉妬したのだ。やれやれ、天才の辛いところだよ」 なんてうぜえええええええええええええ発言もありましたが。
 ただ、後にドギの服を修繕しようとする際に、アリスンさんの技術に感心。それが端を発し、 僕は漂流村に何も貢献できていないのではないか と悩み始めるようになります。こういうの、ファルコムモブの伝統的な流れで大好きです。

 彼が本領発揮したのが、クエスト『奮起の演奏会』
 オースティンさん、あれだけ音楽は苦手と言っていたのに、実は楽譜があれば完全に模倣できる本物の天才でした。彼的には、これは過去の偉人の所業をなぞってるだけに過ぎないから大したことはない、とのことですが、いやでも流石にオースティンさんの絵はあまりに独創的過ぎますよ……!
 その後のアドルの選択肢のいや音楽があるじゃないか!推しに笑いました。これアドル絶対拳握って力説してますよね。

 剣の心得があり、迎撃戦でも前衛を張れる人員として地味に戦力だったのかもしれないですけど、張り合う相手がドギやシルヴィアさんだったのが運の尽きでした頑張れオースティン! 負けるなオースティン!!







シルヴィア


 ファッ!?!?!?(大剣を担ぎ始めたのを見て

 いやまあ、古代種ひしめく北部の、それもパンガイア大平原の真っ只中、こんなよぼよぼのお婆さんがよく生き抜いてこれたなってちょっと疑問でしたけども! 疑問でしたけども!!

 「ここはアタシに任せな!」じゃないですよ! ヒイロカネ装備じゃない武器で古代種ぶちのめさないでくださいやめてください!!

オケアノス「俺……ひょっとしてヤベぇ奴をセイレン島に引き入れてしまったんじゃぁ……

 ええい、ロンバルディア号の乗客は化け物か……!!
 地味に、イース8では数少ない人型ボスを務めたお方。キルゴール先生を除くとこの人だけだったかな? 自分は若干レベルを上げすぎてらくらく突破してしまいましたが、ガードでこちらの攻撃を弾くのがカッコ良かったです。
 サシならあのアドルですらついていくのが精一杯。ちょっとこのお婆さん元気過ぎじゃありませんかね。

 アドルに「剣闘士になってみないかい?」と誘ってきましたが、自分は冒険家なのでとアドルは辞退。なお2年後、アルタゴで似たようなことはさせられる模様







タナトス・ベルダイン


 リコッタの父上にして、セイレン島の各地にメモを残してきたお爺ちゃん。
 OPだとなんか厳格そうな雰囲気のお爺ちゃんだったのに(ってか初見じゃあの人がT本人だとすら思いませんでしたけども)、出会ってみるとかなり親しみやすい人でしたね。後ろに回りこんで 「ワッ!!」 とラクシャを驚かせるシーンが好き。
 職業は探検家。そして女性にかなりモテていたそうで…………あれ? この人、アドルの将来の姿なのでh(ry
 リコッタに言葉や様々な知識を教えたり、お茶やコーヒーの淹れ方も教えたり、そこら辺のエピソードがかなり気になります。

 この歳になって大切な存在に出会えるとはのう……、としみじみ語るタナトスさんの姿は、まさに父親そのもの。歳の離れ具合だけ見ると祖父と孫のように見えますけど! ともあれ、『家族』を強調された今作においても、この二人の関係性は本当に尊いものでした。だから私はこういう関係に弱いんですよ……っ!
 島を出た後はリコッタと各地を転々と回ってアフロカ大陸に渡ったようですが、さてさて、果たして再登場してくれるかどうか。

 迎撃戦のスキル、『老練の采配』のネーミングに渋さを感じます。バルバロス船長に代わる貴重な参謀役ですね。







カシュー


かしゅううううううううううううううううううぅ!!!!

 と意味もなく叫びましたけど、本当に意味は無いです。個人的に好きなキャラだったので、つい。
 プロローグからずっと合流を待ち続けてたのにジャンダルムを越えてもまだ見つからない! どこだ彼は! どこにいるんだ!! とストーリーを進めてたら北部で古代種に襲われてました。良く生きてたなカシュー!!!! 北部で合流した面子の中で最も一般人に近い筈なのにな!!!!

 再会時の選択肢にどちらさま?があったのが笑えましたが、いや覚えてたよ! ちゃんと覚えてたよ!! プロローグで短い間だったけど、一緒に仕事出来てよかったよって言ってくれたのが嬉しくて覚えてたよ!!!!
 いやほんと、カシューは好青年キャラというか、会話してて気持ちの良い人でしたね。イケメンだし。ってか22歳だったのか……!

 好感度最大のイベント、バルバロス船長のお墓の前で船長帽が風に運ばれ、カシューの手に渡ったシーン。ベタではあったのですけど、不覚にも涙しました。亡き憧れの人の意思を、新たに引き継いでいく。だから私はこういうの弱いんですってば!!

 でもねカシュー君! もうアドルを乗船させるのはできるだけ控えたほうが良いんじゃないかなっ!







フランツ


 すんません。カシュー君のことは忘れてなかったのですけど貴方のことは完全に忘れてました! ラクシャの執事という結構覚えやすい立ち位置の人だったのに、不覚!!
 ファルコムの執事やメイドは大体強キャラ。この人ももれなく強キャラでした。古代種ばかりの北部で優雅にティータイムとは何事ですかこの人(ドン引き

 クエスト等を見る限り、この人、アドルさんばりの戦闘力を持ってます。この数は少々、骨が折れそうですね……!って本当そうだよ! こっちはレベルアップ挟んで回復までしたのに満身創痍だったよ!! おいゲイゼル!! テメー絶対許さねーかんなァ!!!!

 とまあ、頼れる腕前を持っていたので北部で平然と過ごせていたのも頷けます。やっぱロンバルディア号の乗客って頭おかしいヤツばっかですよ

 合流するのが終盤に差し掛かってから、というのが構成として上手いですよね。大きく成長したラクシャをすぐ見せられますし。
 『お嬢様は大きく器を広げられたご様子』と感慨深げなフランツさんでしたが、それでも彼のほうがどこまでも一枚上手でした。ラクシャの子どもっぽい一面を引き出してくれる良い人。







グリゼルダ


イメチェンしてより美しくなられましたね……!!

 セルセタからの唯一の続投キャラ。えっ、ドギさん? いやだってセルセタのドギってただの回想だk(ry
 というよりですね、今回彼女が合流して改めて気付かされたんですがね。どうやら私、セルセタの記憶イベントを取り逃してたみたいです。何やってんだ。
 あれ? 皇女様? この方そんな出生でしたっけ? と全く記憶になかったのですが、すぐに自分の失態を察しました。ただ、ググって調べた限り、見たことあるようなスクショが出てきたので、ひょっとしたら自分がド忘れしてただけかもしれません。すみませんグリゼルダ様
 ロムン上層部がアドルの動向に目をつけ始めたことを知らせてくれる良い人。ってかその上層部の人ってエルンストさんなんじゃぁ……。

 しかしグリゼルダ様! 貝殻のお願いのレオの良縁を願うはズルいですよ! 皇女様にも心配されてるぞレオ団長!! アンタ今回登場してないのにネタ的に美味しいなオイ!!

 もしも今後、ロムン帝国が舞台となった場合、エアランさん同様、グリゼルダ様もアドルに味方してくれるかもですね。期待して待ってます。ってか大空直美さんボイス最高ですね……!







リトル・パロ

 アカイノハッケン! ←かわいい

 とても賢いオウム。賢すぎてちょっとその存在を疑ってましたけど無事最後まで何もありませんでしt誰だお前は! 大地神マイアって何だ! とにかくパロを返せ! パロを返せええええええええええええええええぇ!!!!!!!!!!

 ……結局パロの存在ってどうなったんでしたっけ。オレサマ、アドルスキって懐いてくれたパロが好きだったのに! ドギにエサねだるパロが好きだったのに!!
 プレイ前は、単なる便利な伝令役なのかなとか、その程度の認識だったんですが、不覚にもバルバロス船長を弔うシーンのパロの表情で泣きました。今回、意外なキャラが不意打ちで泣かせに来るので本当弱りますね。








■戦闘について


 私は、イース8をプレイするにあたって、以下の軽い縛りを設けてました。


ボス戦でのアイテム使用を禁止(道中も基本縛ってましたが、うっかり死んだ時は蘇生薬を使いました)

力の霊薬、守の霊薬、命の霊薬、鬼神の霊香の使用を一切禁止

基本的に、初めて訪れたマップでしか雑魚とは戦わない(探索済みのマップでは極力雑魚をスルーする
 ・これはあくまで、基本的に、です。マップ切り替えなどで雑魚が復活してしまい、奥に進むのに邪魔な場合は容赦なく雑魚も倒してたので、あまり厳密な縛りではありません

出来る限り、適正レベルマイナス2以下でボスに挑む(あまり意識してなかったのですが自然とこうなってました


 大体こんな感じでしょうか。この縛りで難易度ハードは適度な歯応えがあって面白かったです。ギアスバーンやキルゴール戦はまさに死闘でした(遠い目
 武器は、主にボスに勝てない時に強化してましたが、強化タイミング自体は割と気まぐれです。ただ、マックスまで改造はしませんでしたね。

 今回のボスは、中ボスにあたるボスでも気が抜けないです。全部が全部そうとは言いませんが、多くのボスが多彩な攻撃手段を持っていて、攻略の糸口やタイミングを掴むのに四苦八苦しました。1発で突破できたボスは少なく、戦い甲斐がありましたね。
 HPが半分過ぎたあたりで新たな攻撃手段が追加されたり、今まで使用していた技が強化されたりと、追い詰めれば追い詰めるほどボスの攻撃も熾烈になっていって、今回は戦っていて本当に面白かったです。


 ちなみに、今作初の試みとなった迎撃戦ですが、これも楽しかったです。常にHPが回復、SPも常時補給されるので、被弾を恐れず突撃していけますし、スキルも使い放題。サポートスキルの中にはエクストラゲージを補給するものもあるので、必殺技もばかすか撃てます。まさにお祭り騒ぎ

 ただ、それなりに武器を強化していないと、耐久力のある古代種撃破に手間取ってしまって一気にピンチになりますし、迎撃戦の内容によっては雑魚の出現位置がいやらしかったりするので、とりあえず皆も苦労したくなければちゃんと武器は強化しような!!
 ってかおい! 『柵が攻撃されてます……!』って言われたから柵を守りに向かったのに、大型古代種もこっちに付いて来てしまって更に大惨事なったぞどうしてくれる!!(自業自得

 雑魚戦、ボス戦、迎撃戦でもサハドさんのマグナスウェイブ最強説やっぱサハドさんは頼れる海の男や!!








■BGMについて


今回ファルコム超気合い入ってんな!!!!!


 いやもう、この一言に尽きます。凄まじい良曲のオンパレード。
 気に入った曲は軽く10は超えたと思います。最初のフィールド曲からがっしりハートを掴みに来ましたね!!
 ってかですね、フィールドのどこほっつき歩いても良曲しか流れてこないんですよ……。スゲェなイース8……
 BGMのおかげで探索も楽しかったですし、ボス戦も熱かったですし、イベントも盛り上がりましたし、元々面白いゲームだったのが更に楽しさ倍増でした。サントラ発売が今から待ち遠しいです。

 良い曲盛りだくさんの今作。お気に入り曲を全て挙げろと言われると多くて困っちゃうのですが、個人的ベストトラックはICLUCIAN DANCE で決まりでした。トワル街道などで流れたバイオリンとピアノの旋律が美しいあの曲です。こういうジャンル、何ていうんでしたっけ。あまりファルコムでは聞かないタイプの曲ですよね。
 曲後半のピアノパートに心奪われて思わず立ち止まって聞き入ってました。いやほんと、サントラ早く発売しないかなぁ……!!








■最後に


最っ高の夏休みゲームでした!!!!!!!!


 海だ! 山だ! 漂流だ! 幽霊騒ぎもあるよ!! ってな感じで、夏の季節にマッチした雰囲気が最高です。面白かったです。キャラクター皆に愛着わきましたし、いっぱい泣かされました。
 私がファルコムファンであることを差し引いても、胸を張ってオススメできるゲームであると言い切りましょう。個人の合う合わないはあると思いますが、このイース8、どこを切り取っても大変高水準にまとまった作品でした。
 なので最後は、この一言で締めくくりたいと思います。

楽しかったー!!!!!!!









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暁の軌跡、これまでの情報まとめ






 半年ほどブログを放置しておりましたが、何はともあれお久しぶりです。
 ツイッターにはほぼ毎日浮上してるんですがねっ!

 そんなこんなで、今回は記事タイトル通り、暁の軌跡についての情報整理となります。
 公式サイトや、ファルマガ等で公開された既存情報をまとめたり、私個人の予想や妄想をつらつら展開させて貰ったりと、まあツイッターで語ってた内容が大半になるんですが、とりあえず前置きはどうでも良いんでさっさといっちゃいましょう。








●暁の軌跡とは


 軌跡シリーズ10週年記念として動き始めた企画です。今2016年ですけどねっ!?
 ファルコムとUSERJOY JAPANによる共同開発で、プラットフォームはPCとなっております。UJJ GAMESの公式サイトを見る限り、どうやらブラウザゲームのようですね。
 このUSERJOY JAPANという会社ですけども、実は以前にもファルコムと関わりがあります。正確にはUserJoy Technologyという台湾の会社になりますが、こちらの会社が開発した幻想三国志というゲームの日本語版をリリースしたのが日本ファルコムです。元々、縁のある二社だったみたいですね。
 USERJOY JAPANの代表ゲームとして、『ロボットガールズZ ONLINE』、『燐光のレムリア』があります。名前自体は聞いたことがある、という方もいらっしゃるのではないでしょうか。

 他、インタビュー等で近藤社長が語っていますが、暁の軌跡の開発には、もともと熱心なファルコムファンの方が関わっているようで、ファルコム側が忘れていた設定を盛り込んでくる、などのガチ勢っぷりを披露しているようです。
 また、軌跡シリーズを進めていくにあたり、どうしても描ききれない場所やエピソードが出てくるので、その答えの1つとして暁の軌跡を用意したみたいです。
 実際、ここら辺がどうなるかはリリースされてみないことには分かりませんが、私個人としては、これを聞いて期待値がぐんと上がりましたね。





●舞台や時系列について

 公式サイトを見れば一目瞭然ですが、はっきりと舞台の詳細が明言されていない那由多の軌跡と違って、暁の軌跡はゼムリア大陸を舞台としたゲームというのが既に明らかになっています。
 遊撃士や特務支援課といったシリーズプレイヤーに馴染み深い単語も見られてテンションマッハですな。
 舞台は、クロスベル自治州、リベール王国、そしてなんと、レミフェリア公国!

 レ ミ フ ェ リ ア 公 国 !!

 公式サイトの『ゲームの概要・世界設定』を見る限り、一番ピックアップされているのがレミフェリア公国なので、暁の軌跡のメインストーリーはレミフェリアになるのでは、というのが私個人の予想ですが、まあこれはサービス開始してのお楽しみでしょう。
 レミフェリア公国は、最先端の医療国家で、ルーシーさんやティオ、エオリアさんの故郷ですね。どのように描かれるのかワクワクもんです。没になったアルバート大公の顔グラは果たして再利用されるかどうか……!

 さてさて、ここまでは良いのですが、気になるのは時系列。一体、どの時期の話になるのでしょう?
 ここら、度々疑問する声を見かけるので、推測にはなりますがちょっと私の方で既存の情報を組み合わせてまとめてみます。

 まず、舞台となるのは『クロスベル自治州』です。クロスベル独立国、クロスベル国、などではありません。公式の表記が誤植でない限りは、自治州時代の話と見て良い筈です。
 ここから、少なくともディーターが独立国の大統領を宣言したあの日より前、つまり、七耀歴1204年10月24日以前なのは確定でしょう。
 ちなみに、これの裏付け情報として、ファルマガのみに公開されているプロローグ部分で IBCビル が健在しているのも確認できます。ここから、赤い星座がクロスベルを襲撃した日より前なのも確定ですね。

 次に、新キャラクターのリーヴさんの紹介文より、『《リベールの異変》やクロスベルで起こった《教団事件》の際、各地の混乱に乗じて株取引で大儲け~』の一文が見られます。
 クロスベルで起こった教団事件というのは、零の軌跡でロイド達が解決したあれでしょう。《リベールの異変》が教団事件の前に表記されてるあたり、時系列的に間違いないと思います。特務支援課の名前も出てることですしね。
 とすると、正確な日付は分かりませんが、教団事件が起こったのは七耀歴1204年の5月です。暁の軌跡の開始時期は、少なくともこれより後になる筈です。株取引で儲ける期間も考えると、6月以降、と考えても良いのではないでしょうか。
 七耀歴1204年の6月~10月。大雑把ですが、スタートはこのどこか、と私は予想しています。

 さらにもう少し絞り込んでいきましょう。
 公開されたゲーム画面の一部には、戦闘リザルトのスクショもありました。ナハトやクロエがそれぞれセプター、フォースのマスタークオーツを装備しているのを確認できます。
 閃の軌跡のARCUSはともかく、ロイド達の使用していたエニグマにマスタークオーツが採用されたのは、碧の軌跡の冒頭、時期で言えば七耀歴1204年8月頃となります(正確には、碧冒頭より少し前にバージョンアップを言い渡されてます)。
 マスタークオーツ入りの戦術オーブメントということは、ナハトやクロエもエニグマⅡを使用していると考えて良いでしょう。ただ、エプスタイン財団の戦術オーブメント開発ラインが複数あったり、ヴェルヌ社などの他社製戦術オーブメントなどが他に存在しない限りは、ですけども。
 ということは、暁の軌跡のスタートは8月~10月のどこか。ただ、10月スタートだと一月もしない内に赤い星座襲撃が始まり、西ゼムリアが慌ただしくなるので、それを考えると10月スタートも無い気がします。

 結論すると、七耀歴1204年の8月~9月上旬。この前後に物語が始まるのでは、というのが私の見立てとなります。





●確定している既存登場キャラクター


 暁の軌跡は、過去のキャラクターも多く参戦する模様です。
 これまで公開された情報で、登場が確定しているキャラクターは以下の通りで、


空の軌跡
エステル、シェラザード、アガット、アネラス、ジョゼット、キール

零・碧の軌跡
ミシェル、リン、エオリア、スコット、ヴェンツェル


 となってます。
 ナハトとクロエが遊撃士ということもあって、リベール、クロスベルの遊撃士組が先輩として登場しそうですね。
 登場は確定してませんが、エステルが出てヨシュアが出ない道理も無いでしょうし、クロスベル遊撃士協会を拠点とするならアリオスさんの登場だって大いに期待できるでしょう。
 中でも私が一番びっくりしたのが、ジョゼット&キールの参戦です。まさかのカプア特急便参戦。どう話に関わってくるか、楽しみで楽しみで仕方ありません。
 だってジョゼット、ボクっ娘ですもん!! ボクっ娘は大正義!!!! やったね暁の軌跡!!!!!!

 実は私が暁の軌跡に注目してる理由の一つがジョゼットの参戦です。ファンの方には失礼を承知で述べますが、カプア兄妹は人気的には真っ先にハブにされてもおかしくないポジションです。そんな彼女らを話に組み込んでくるあたり、暁の軌跡はキャラ人気やキャラ贔屓先行で物語を進めるわけではないようです。

 とはいえ、本当にストーリーが期待できるかどうかは、やはりサービスが開始されないことには何とも言えない状況ですけども。
 個人的には、キール、スコット、ヴェンツェルのクラフトが確認できるかもしれない、というだけでとてつもない価値を感じていますがね!





●戦闘システムについて


 スクショなどを見る限り、戦闘画面は従来の軌跡シリーズとほぼ変わりないような印象ですね。
 攻撃、クラフト、アーツ、Sクラフトが用意されており、戦闘画面右下にはS BREAK発動のコマンドも見えます。ブラウザゲームではありますが、シリーズプレイヤーであればすぐ馴染むのではないかなーと。
 私は少し触った程度ですが、USERJOY JAPANのリリースするゲーム自体、元々軌跡の戦闘システムと似た部分がありますからね。
 『交代』のコマンドが見えるので、パーティは4人以上編成できるものかと思われます。戦闘中の交代ができるのは嬉しいところ。
 他、マスタークオーツの装備が確認できますが、オーブメントシステムの詳細については続報に期待ですね。





●新キャラについて


 暁の軌跡のメインメンバーとして、公式サイトには5人の新キャラが公開されています。
 主人公コンビのナハトとクロエ、クロスベル警察所属のロナードとジリアン、そして謎の金髪美少女リーヴさん。
 これまでのシリーズと較べて、何とも異色なメンバーが揃った気がします。
 情報が少ない今、彼らについて予想できることは極僅かではありますが、色々気になることもあるので、ちょっと新キャラ語りといきます。私個人の妄想が多分に含まれる内容になることをご容赦下さい。




ナハト・ヴァイス

 出身国籍不明の少年。できる限り目立たないように、“平凡”第一に行動することを信条としている。遊撃士になってからは小さな依頼をコツコツと……と計画していたが、不幸にも真逆の性格をしたクロエとコンビを組まされることに。
 武器は導力銃が仕込まれたハルバード(斧槍)。斧槍術・銃撃の他、導力式の地雷を仕掛けたりと、準遊撃士でありながらかなり戦闘技術に長けている。どこかで戦闘訓練を受けていたのではと思われるが……。



 主人公、ナハト君です。
 気になるワードとしては、出身国不明・平凡第一、導力銃仕込みのハルバード、地雷、どこかで戦闘技術を受けていたのでは、などなど。
 ぶっちゃけ、この子、アレでしょう?

 猟兵ですよね!?

 でなければ、どこかの国の軍属だったか、ですが、まあ個人的には猟兵オーラをぷんぷん感じます。
 髪色が、北国に多いとされる銀髪であること、出身国が不明なこと、そしてもしかしたら元猟兵かもしれない、という要素を照らし合わせてみて、私は思いました。
 ひょっとして彼、ノーザンブリア生まれで《北の猟兵》出身なのではないか、と。
 まあそうなるとサラ教官と色々被るわけですが、逆に考えれば、被るが故にヴェンツェルあたりと会話の幅も広がりそうですし、可能性はあるんじゃないかな、と思ってます。



クロエ・バーネット

 リベール王国ルーアン地方出身の準遊撃士で、ナハトとコンビを組むことになる少女。正義感が強く、曲がったことが許せない性格。
 幼少の頃から親しんでいる騎士道物語の影響か、やや時代がかった言動をすることも。“リベールの異変”を解決した英雄たち(遊撃士)に憧れるあまり、ジェニス王立学園を退学し、両親の反対を押し切って自ら遊撃士になることを決意した。



 主人公? ヒロイン? 分かりませんが、クロエちゃんです。
 彼女の情報が公開された時、リベール出身の新キャラをここで出すのか、と少し驚きました。
 あからさまに曰くありげ、といったナハト君とは対照的に、クロエは後ろ暗い設定が何もない、The・一般人枠、といった感じですね。
 「これは大冒険が始まる予感です!」などの台詞から、若干トラブルメーカーというか、アホの子っぽい印象こそ受けますが、ジェニス王立学園に在籍していたことを考えると、学はかなりのものと思われます。戦闘・戦場以外の知識量であれば、ナハト君より上かもしれませんね。
 他、気になる点としては、イラストで構えている武器が刀であること。もしかしたらアネラスと何かしら関わりがあるかも? と密かに期待していたり。
 ちなみに、軌跡シリーズのメインキャラとしては珍しく、両親が健在してます。



リーヴ

 天使のような微笑みと悪魔よりも腹黒い野心を持つベンチャー企業“エルフェンテック”の若き社長。企業家であると同時に貴族的な考えも持っており、「ミラ(金)は使うもの、貯めるものではない」という信条の持ち主。
 商才というより博才があり、“リベールの異変”やクロスベルが起こった“教団事件”の際、各地の混乱に乗じて株取引で大儲けし、莫大な富を築き上げた。



 イエス! 金髪!! 美少女!!!!
 テンション上がるわけですが、投資家キャラがメインメンバーの一人というのは、軌跡シリーズでは新鮮ですね。
 ミラは使うもの(物理)、みたいなクラフトとかあるんでしょうか。ちょっとドキドキです。
 公式サイトでは公開されてない情報ですが、暁の軌跡は飛行艇を利用しての移動もあるようで、その飛行艇を提供してくれるのがどうやらリーヴさんのようです(プロローグで「船の完成はもう少しだけど」という台詞が載ってます)。
 正直なところ、暁の軌跡の新キャラ5人の中で、一番謎な人です。何が謎って、ファーストネームしか公開されてないのがもう謎です。ファミリーネームが、何か既存のキャラとの関係を示唆するようなものなのか、それとも別に謎なんて一切ない人なのか、何ともミステリアス。
 ちなみに彼女の名前、リーヴというのは、北欧神話でも登場する名です。まあ神話においてはリーヴは男性名で、女性名はリーヴスラシルなのですが。
 世界の破滅後にも生き残るよう定められた、という意味深な元ネタがある名前なので、さて、本編においてはどう転ぶものやら、と若干気になってます。



ロナード・グリフィン

 クロスベル警察、捜査一課に所属する上級捜査官。捜査のためなら手段を択ばない性格で時には暴力を振りかざしてしまうこともあるが、基本的には“罪を憎んで人を憎まず”の主義で、面倒見もそれほど悪くない。
 数年前に決行されたある教団の殲滅作戦後、残党勢力を洗い出すためにゼムリア大陸各地におもむき、遊撃士教会の“協力員”という形で単独捜査を続けていたのだが……。



 ま さ か の 捜 査 一 課 新 キ ャ ラ !!
 ダドリーと同じ部署の人ですってよ奥さん!? まさか零碧終了した今、捜査一課にネームドキャラが追加されるなんて、誰が想像できますか!?
 私が暁の軌跡に注目してる理由の一つが彼とジリアンさんの存在です。クロスベル警察の新キャラ、予想外過ぎて嬉しいサプライズです。
 遊撃士協会の“協力員”という立場で教団事件について捜査を続けてたようで、ナハト&クロエコンビともそういうノリでパーティ入りを果たすのでしょう。恐らく。
 他、特に気になるワードは無いですが、公式サイト未公開のプロローグ部分では、何故か彼はリベールのボース市に辿り着いてます。以前公開されたスクショの中に、ボース市のマップのもの(開発中なので当てにはなりませんが、レベル的に序盤でした)があったので、ナハト達ともそこで合流するのでは、というのが私の予想。
 しかしガイ然り、ダドリー然り、ロナード然り、捜査一課は熱血漢の集まりなんでしょうか



ジリアン・スカイ

 クロスベル警察のオペレーターで、ロナード捜査官の同僚兼お目付け役。正義感が強く、生真面目な性格のためか生まれもっての苦労人気質。
 導力ネット関連の犯罪を一手に引き受けたり、ロナードが各地で起こした事件の後処理に追われるなど、日々のストレスに悩まされている。



 捜査一課の新キャラのみならず、クロスベル警察オペレーターの新キャラとは(感涙
 多分、フランの先輩なのでしょう。彼女とは一緒にお昼御飯食べてたりするんだと思います。ええ、その構図は一瞬で妄想できました。ええ。そのイベントがあることを切に願います。ええ。可能性は低そうですが!
 ジリアンさんは先の4人と異なり、戦闘参加は無しで、フランのようにバックアップ担当かと思われます。導力ネット関連の技術に長けているっぽい紹介文から、意外と本編でも出番はありそう(?)
 リーヴさんを「悪徳社長」呼びする結構容赦無い人。







●暁の軌跡、というタイトルについて


 何故、今回のタイトルには暁の一字が使われたのか。
 まだ本編も始まってない今の段階から予想することではないかもしれませんが、一つだけ。
 主人公のナハト・ヴァイスの名前ですが、これはドイツ語でナハト=夜・ヴァイス=白の意味をそれぞれ持っています。
 夜が白む、とするならば、それは夜明けのこと。夜明けとは、暁です。
 つまり、暁の軌跡とは、ナハト・ヴァイスの軌跡を指すのではないかと、そんな説を思いついたのでここに挙げておきます。









 2016年発売! 本格稼働近し? というファルコムのツイートが4月下旬でした。
 近々、何かしら動きがあるかもしれません。暁の軌跡のティザーサイトがオープンしたのが、2014年の7月のこと。空EVO3rdの発売も7月ですし、7月は節目として、何かある筈です。あって下さい。お願いします!!
 ともあれまあ、現時点で公開されている情報と、そこから推察・妄想できるものとしてはこのくらいでしょうか。情報整理の一助となれたなら幸いです。




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軌跡シリーズ:本当に属性値システムに戻すべきなのか






 暁の軌跡や閃Ⅲの発表から早くも一カ月。今年はイース8も控えており、良い具合にファル充できそうですな。
 というわけで、今更ですがあけましておめでとうございます。しばらく放置気味だったこのブログですが、前々から書こうと思っていたネタを今になって書く気分になったので、とりあえず適当につらつら綴ろうかと。お暇な方は、どうかお付き合い頂けると幸いです。

 今回のネタは、軌跡シリーズ共通の『戦術オーブメント』システムについてです。
 空の軌跡発売から十年弱。それまで慣れ親しまれていた属性値システムのベースを大幅に変更し、閃の軌跡から新たに生まれ変わったARCUSシステム。
 ARCUSシステムの特徴としては、まず属性値の概念を完全撤廃したこと。代わりに、マスタークオーツや、アーツの封入されたクオーツをセットすることでアーツを習得できるようになったこと。他、同種類のクオーツを(数字違いであれば)装備できるようになったこと(攻撃1・攻撃2など)、同一ラインでなければ、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったこと、などでしょうか。
 アーツクオーツが登場したのも閃からですね。その関係から、セット可能なスロットの数も従来の7つから9つへと増えました。
 さて、このARCUSシステムについて、ファンの間ではしばしば次のような意見が見られます。それは、

――オーブメントのシステムは、前の属性値仕様に戻して欲しい

 というもの。
 曰く、試行錯誤してアーツを組む楽しみが無くなった、とか。
 曰く、長ラインキャラの強みがほとんど無くなってしまった、とか。
 曰く、誰もがクオーツ一つで上位アーツを使えるのが納得いかない、とか。
 属性値システムの復活を望む意見としては、一番上のアーツを組む楽しみについてのものが最も多い印象です。
 確かに、ARCUSシステムではアーツを組む楽しみがぐっと半減したように思います。どちらかというと、どのキャラにどのアーツを割り振るかの方向性で試行錯誤する形になりましたね。
 従来の仕様が好きだった方は、「前の方が良かった」と意見を零したくなる気持ちも分かるのですが、しかしちょっと待ってください。

――本当に属性値システムに戻すべきなのでしょうか?

 戻して欲しいと言ってる人も、何もそっくりそのまま碧までのシステムに戻せと言ってるわけではないでしょう。改善すべき点は改善して欲しい、と。
 が、それはARCUSシステムとて同じです。どちらのシステムも改善すべき課題は有り、そしてどちらのシステムにも長所があります。
 一概に、属性値システムの方が良かった、とも言えないのです。
 むしろ個人的には、属性値システムの方にこそ決定的な欠点がある、とも先に言わせて頂きましょう。
 その欠点とは何か、という話の前に、まずは属性値システム、ARCUSシステム、それぞれの魅力を改めて振り返ってみましょう。





■両システムそれぞれの魅力■


属性値:アーツを組む楽しみ

 何と言ってもこれでしょう。属性値システム最大の特徴と言っても過言ではありません。
 属性値システムにおいては、クオーツ毎に属性の数値が設定されており、これをセットしていくことで習得するアーツも決まります。HP1を装備すればティア系統のアーツを、攻撃1を装備すればファイアボルトを、といった具合です。
 戦術オーブメントにはラインの概念があり、このライン上に結ばれたスロットの数が多いほど、属性値の数値もより多く加算されていきます。戦術オーブメントのラインが長いキャラほど、より多くのアーツと、より高位のアーツを行使することができるわけですね。
 特に碧の軌跡までは、ARCUSシステムから追加された複数ラインによるメリットも無かった為、属性値システムは、オーブメントのラインが全て繋がった『一本ラインキャラ』に有利なシステムでした。(ぶっちゃけ一本ラインキャラの独壇場でしたね
 このシステム、特に序~中盤にかけては、工夫次第で上位アーツを使えるようになる面白いシステムだと思います。空の軌跡FCにおいては、ボース市の段階でホワイトゲヘナを使えるようになったり、零の軌跡では、vs《銀》戦にクリムゾンレイを撃てるようになったり、『ありあわせの装備でどこまで突き詰められるか』をとことん試行錯誤し、追求できる良システムです。
 これは、ARCUSシステムにない要素ですね。ARCUSシステムだと、ストーリーの進行具合によって手に入るクオーツが限られており、序~中盤の段階で無理やり上位アーツを狙う、といった楽しみ方はできません。
 自分もまた、限られた装備の中で習得アーツを吟味できる、という点でこのシステムは好きでした。復活を希望する声にもうんうんと納得できます。



ARCUS:専門特化による役割分担

 ARCUSシステムの長所と言えばまず、クオーツ装備のお手軽さが挙げられます。多くの人が「手軽になった」と口を揃えて言います。確かに、属性値システムと比べれば手帳と睨めっこしなくて良い分、お手軽にはなりました。事実です。
 閃の軌跡から、戦闘中の『交代』システムが導入されました。
 今までのシリーズでは、戦闘参加メンバーは4名のみ。それが6~7名にまで増えた為、閃の軌跡では控えメンバーの装備もある程度充実させておく必要が出てきました。
 これ、従来の属性値システムのまま6~7名分の装備をかっちり整えようとすると、正直面倒だし大変です。今後のシリーズでも交代システムを継続するならば、ARCUSシステムくらいのお手軽さは欲しいところ。というか、人数が増えた分、体感的には属性値時代より手間は増えた気がします。
 個人的に、ARCUSシステムの見所はそのお手軽さよりも、役割分担にあると思っています。
 ARCUS仕様だと、どうしても属性値時代に比べて、使用アーツが激減してしまいます。これは閃2外伝でもロイド達が触れていましたね。
 その反面、同種類のクオーツが装備できるようになったり、複数ラインキャラに限り、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったりと、『特定のステータスをとことん特化させる』『刃系クオーツの複数装備で多くの状態異常を期待できるようになる』等、いわゆる『一点特化キャラ』が作りやすくなりました
 これにより、控えメンバーまで含めたパーティキャラ全員に、「このキャラはアタッカー極振りで」「このキャラはスピード特化で」といった役割をそれぞれに与えることができます。また、一人あたりにおける使用アーツの数も減った為、どのアーツをどのキャラクターに覚えさせておくか、このキャラにこのアーツは絶対欲しい、などのパーティコンセプトを考えるのもこのシステムの魅力の一つでしょう。
 装備の充実していない序~中盤はともかく、装備の揃った終盤におけるカスタマイズの多様性は、ARCUSシステムの方に軍配が上がります。何故かは後述します。
 惜しむらくは、そもそも控えメンバーを投入するほど総力戦を強いられるボスが閃・閃2ともに少なかった為、この魅力を体感し辛かったことでしょうか。






■属性値システムの欠点とは■


 というわけで本題です。
 属性値システムは、上に挙げたとおり確かに面白いんですが、とある点に関してだけ、私はずっと不満に思っていました。
 それが何かと言いますと、とりあえず皆さん、できればお手持ちの空の軌跡~碧の軌跡の内、どれでも良いので起動し、ラスボス手前のデータをロードしてみてください。
 ロード後、オーブメントの装備状況を確認して頂くと、恐らくですが皆さん、戦闘参加キャラのほぼ全てに、「黒耀珠」「行動力」のクオーツを装備させていませんか? さらに言えば、アーツ系のキャラには「省EP」系のクオーツも装備してる筈です。もっと言えば、壁役キャラや耐久力の低いキャラには「HP」系のクオーツも装備してるのではないでしょうか。
 零や碧の軌跡の場合、クリムゾンレイ連射型特化のカスタマイズだとこの限りではないでしょうが、大体のプレイヤーが上記のクオーツはセットしている……と私は思っています。
 これの何が問題かと言いますと――。

習得アーツに偏りができる

 これです。これなのです。これが不満でした
 RPGにおいてSPDというステータスはかなり大事な部分です。軌跡シリーズでもそれは例に漏れず、難易度ノーマルならまだしも、ナイトメアならば真っ先にここを強化しておくのが盤石と言えるでしょう。耐久力を強化するならHPも必須です。初見のボスが相手であれば、まずは安定を取る為に行動力やHP系のクオーツは必ず装備することになる……筈です。
 つまり行動力やHPのクオーツは、採用率の最も高いクオーツにあたるわけで。全キャラこれを装備するということは、必然、全てのキャラが時属性、水属性の下位~中位アーツを覚えてしまうことになるわけです。省EPも込みならば、空属性アーツも揃うことになるわけですね。
 それも、属性値の条件を満たしてさえいれば、攻撃、回復、補助アーツに関わらず、問答無用で全て習得してしまいます。
 これをただ便利と見るか、痒いところに手が届きすぎると見るかはプレイヤー次第ですが……。

 話は少し逸れますが、皆さんは、ATボーナスが敵に回りそうになった時、どのようにして対処しますか?
 メジャーなのはSブレイクで割り込み、零碧であればロイドさんのバニハやバーストも候補でしょう。閃であればクロノバースト、神気合一、オーバーライズあたりでしょうか。
 他、最も手頃な対処法として、『下級アーツの駆動』を挙げることができます。
 クロノバーストやグラールバーストを除くとして、全アーツ中、最も駆動時間の短いアーツは水属性アーツの『ティア』です。
 消費EPもごく少量で済み、駆動時間は短く、ディレイも重くない……と、ATバーの調整役として非常に手頃で優秀なこのアーツ。

 何とHP系のクオーツを装備するだけで誰でも習得できてしまいます。

 誰でも使えるようになる、という問題自体はARCUSシステムだって同じです。確かにそうです。が、ARCUSシステムは他に優秀な強化クオーツの候補をスロット一つ分潰した上でティアを装備する必要があります。マスタークオーツでのティアの習得はカノンのみになる為、意図的に装備しなければ全員は使えるようになりません。
 対し、属性値システムはそういうわけでもありません。耐久力をアップする目的でHPクオーツを装備させた筈が……まるでついでのように、ティアを始めとした水属性アーツをガンガン習得してしまいます。水耀珠であればこれ一つでティアラルまで網羅するんですよ!? 碧の軌跡の場合、水属性を含むマスタークオーツも結構ある為、意図せずとも勝手にこの便利アーツを習得してくれます
 流石にこの違いは大きいです。試行錯誤が売りの筈の属性値システムなのに、装備の充実してくる終盤においてのカスタマイズ性は序盤~中盤と比べて一段も二段も落ちてしまうのです
 加えて、属性値の仕様上、上位アーツを習得する為には下位~中位アーツを習得しなくてはならない、というのも自分としてはかなり不満の募る要素でした。これだけ無駄に多くアーツを習得してしまえば、そりゃどんな敵が来たって大抵は対処できるに決まってるじゃん……と。
 ああ、ちなみに、空の軌跡(PC・PSP)時代のティア系統アーツは、回復量が固定でしたからね。ATSの値に関わらず、前衛後衛問わず回復量固定。エステルが使おうとクローゼが使おうと回復量は一緒。そりゃ誰だって保険として全キャラにティア系統アーツを持たせますって。

 最終的に、皆似たり寄ったりの装備、性能、アーツ。流石にこれでは面白味に欠けてきます。

 個人的には、の注釈は付きますが、これが私の思う属性値システムの欠点です。ここを改善してくれなければ、私は属性値ベースの仕様に戻してほしいとは希望できません。
 ちなみに、この欠点はARCUSシステムが綺麗に解消してくれました。使用アーツの数こそ属性値システム時代に比べて大幅に落ちましたが、使用アーツの取捨選択をプレイヤーに委ねさせてくれるのが本当に良いシステムです(まだまだ改良の余地はありそうですが)。
 不便利さ故のカスタマイズ性の多様さ、とでも言うべきでしょうか。属性値システムがただ至れり尽くせりなだけだったんですけど。
 ただまあ、碧までは戦闘参加人数が4人のみだったこともあり、ある程度至れり尽くせりだったのも仕方ない側面はあるんですけどねー。
 あと、ARCUSシステム自体、私は歓迎だったのですが、システム大幅変更の反動かやたらチート性能なクラフトやアーツ、クオーツが増えたせいで、本気で戦術を考えるまでもないのが本当に惜しかったですね……。





■どちらが良いのか■

 じゃあ結局、本当に属性値システムに戻すのが良いのか、という疑問についてですが……。
 私としては、『どちらでも良い』が答えになるでしょうか。
 えっ、さっきあれだけ属性値システムについて愚痴ってた癖に? と思われるかもですが、先ほど述べた不満点が解消されるなら属性値システムベースでも全く構わないわけです。
 私の評価として、序盤~中盤のカスタマイズ性の高さ、面白さは属性値システムが、装備の充実した終盤のカスタマイズ性の高さはARCUSシステムがそれぞれ上だと思っているので、上手いことこの2つのシステムの長所をミックスできればより良いものに仕上がるのでは……と思ったりもします。


↓↓↓ 読み飛ばしてオッケー ↓↓↓


 これは私の妄想爆発案になりますが、アーツの習得方法等、基本はARCUSの仕様をベースにしつつ、属性値の概念を復活させるのが面白そうかなー、と。
 例えば、それぞれの属性値が+5される毎に、対応する属性の有効率も-5%されていくなど、アーツの習得以外に属性値の役割を設けてみるのも有りかもしれません。マスタークオーツ毎に属性有効率の初期値が設定されていれば(フォースの水属性有効率の初期値が150%だったり)、その弱点をフォローする為に特定の属性値を伸ばしたり……、といったカスタマイズも選択の幅に加えられそうです。
 あとは、特定のアーツを習得した状態で一定の属性値を超えた際、対応のアーツが強化される、などの要素(ファイアボルトを習得した状態で 火×5 風×3 空×1を満たすとファイアボルト改になるなど)もあると、長ラインキャラの強みも残せますね。


↑↑↑ 読み飛ばしてオッケー ↑↑↑


 とまあ痛い妄想案を晒した手前恥ずかしいわけですが、何が言いたいかと言うとですね、属性値システムはやはり長ラインキャラの強みを分かりやすく発揮できるシステムでもあるんですよー、という旨を伝えたかっただけです。
 ぶっちゃけ、続編でまた大幅にシステムが変更されるかもしれないですし、ここら辺はファルコムさんの手腕を信じて待ちましょう。

 まだ改善点は有ります。面白くなれる要素はまだ有ります。面白くなるポテンシャルはまだまだ秘められています。属性値システムベースへ戻すにしろ、ARCUSシステムベースで継続するにしろ、どちらかの方が良かったor悪かった、などと結論できるほど両方ともまだ完成されてはない筈です
 属性値システムに戻してほしいという意見も分かるのですが、ARCUSシステムについてはどうにも過小評価されてるイメージがあったので、今回の記事を書かせて頂きました。
 とまあ、こんなところでしょうか。若干ARCUS派寄りな内容になってしまいましたが、私の結論としては「どちらも可能性の塊」ってな感じで。






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