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軌跡シリーズ:本当に属性値システムに戻すべきなのか






 暁の軌跡や閃Ⅲの発表から早くも一カ月。今年はイース8も控えており、良い具合にファル充できそうですな。
 というわけで、今更ですがあけましておめでとうございます。しばらく放置気味だったこのブログですが、前々から書こうと思っていたネタを今になって書く気分になったので、とりあえず適当につらつら綴ろうかと。お暇な方は、どうかお付き合い頂けると幸いです。

 今回のネタは、軌跡シリーズ共通の『戦術オーブメント』システムについてです。
 空の軌跡発売から十年弱。それまで慣れ親しまれていた属性値システムのベースを大幅に変更し、閃の軌跡から新たに生まれ変わったARCUSシステム。
 ARCUSシステムの特徴としては、まず属性値の概念を完全撤廃したこと。代わりに、マスタークオーツや、アーツの封入されたクオーツをセットすることでアーツを習得できるようになったこと。他、同種類のクオーツを(数字違いであれば)装備できるようになったこと(攻撃1・攻撃2など)、同一ラインでなければ、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったこと、などでしょうか。
 アーツクオーツが登場したのも閃からですね。その関係から、セット可能なスロットの数も従来の7つから9つへと増えました。
 さて、このARCUSシステムについて、ファンの間ではしばしば次のような意見が見られます。それは、

――オーブメントのシステムは、前の属性値仕様に戻して欲しい

 というもの。
 曰く、試行錯誤してアーツを組む楽しみが無くなった、とか。
 曰く、長ラインキャラの強みがほとんど無くなってしまった、とか。
 曰く、誰もがクオーツ一つで上位アーツを使えるのが納得いかない、とか。
 属性値システムの復活を望む意見としては、一番上のアーツを組む楽しみについてのものが最も多い印象です。
 確かに、ARCUSシステムではアーツを組む楽しみがぐっと半減したように思います。どちらかというと、どのキャラにどのアーツを割り振るかの方向性で試行錯誤する形になりましたね。
 従来の仕様が好きだった方は、「前の方が良かった」と意見を零したくなる気持ちも分かるのですが、しかしちょっと待ってください。

――本当に属性値システムに戻すべきなのでしょうか?

 戻して欲しいと言ってる人も、何もそっくりそのまま碧までのシステムに戻せと言ってるわけではないでしょう。改善すべき点は改善して欲しい、と。
 が、それはARCUSシステムとて同じです。どちらのシステムも改善すべき課題は有り、そしてどちらのシステムにも長所があります。
 一概に、属性値システムの方が良かった、とも言えないのです。
 むしろ個人的には、属性値システムの方にこそ決定的な欠点がある、とも先に言わせて頂きましょう。
 その欠点とは何か、という話の前に、まずは属性値システム、ARCUSシステム、それぞれの魅力を改めて振り返ってみましょう。





■両システムそれぞれの魅力■


属性値:アーツを組む楽しみ

 何と言ってもこれでしょう。属性値システム最大の特徴と言っても過言ではありません。
 属性値システムにおいては、クオーツ毎に属性の数値が設定されており、これをセットしていくことで習得するアーツも決まります。HP1を装備すればティア系統のアーツを、攻撃1を装備すればファイアボルトを、といった具合です。
 戦術オーブメントにはラインの概念があり、このライン上に結ばれたスロットの数が多いほど、属性値の数値もより多く加算されていきます。戦術オーブメントのラインが長いキャラほど、より多くのアーツと、より高位のアーツを行使することができるわけですね。
 特に碧の軌跡までは、ARCUSシステムから追加された複数ラインによるメリットも無かった為、属性値システムは、オーブメントのラインが全て繋がった『一本ラインキャラ』に有利なシステムでした。(ぶっちゃけ一本ラインキャラの独壇場でしたね
 このシステム、特に序~中盤にかけては、工夫次第で上位アーツを使えるようになる面白いシステムだと思います。空の軌跡FCにおいては、ボース市の段階でホワイトゲヘナを使えるようになったり、零の軌跡では、vs《銀》戦にクリムゾンレイを撃てるようになったり、『ありあわせの装備でどこまで突き詰められるか』をとことん試行錯誤し、追求できる良システムです。
 これは、ARCUSシステムにない要素ですね。ARCUSシステムだと、ストーリーの進行具合によって手に入るクオーツが限られており、序~中盤の段階で無理やり上位アーツを狙う、といった楽しみ方はできません。
 自分もまた、限られた装備の中で習得アーツを吟味できる、という点でこのシステムは好きでした。復活を希望する声にもうんうんと納得できます。



ARCUS:専門特化による役割分担

 ARCUSシステムの長所と言えばまず、クオーツ装備のお手軽さが挙げられます。多くの人が「手軽になった」と口を揃えて言います。確かに、属性値システムと比べれば手帳と睨めっこしなくて良い分、お手軽にはなりました。事実です。
 閃の軌跡から、戦闘中の『交代』システムが導入されました。
 今までのシリーズでは、戦闘参加メンバーは4名のみ。それが6~7名にまで増えた為、閃の軌跡では控えメンバーの装備もある程度充実させておく必要が出てきました。
 これ、従来の属性値システムのまま6~7名分の装備をかっちり整えようとすると、正直面倒だし大変です。今後のシリーズでも交代システムを継続するならば、ARCUSシステムくらいのお手軽さは欲しいところ。というか、人数が増えた分、体感的には属性値時代より手間は増えた気がします。
 個人的に、ARCUSシステムの見所はそのお手軽さよりも、役割分担にあると思っています。
 ARCUS仕様だと、どうしても属性値時代に比べて、使用アーツが激減してしまいます。これは閃2外伝でもロイド達が触れていましたね。
 その反面、同種類のクオーツが装備できるようになったり、複数ラインキャラに限り、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったりと、『特定のステータスをとことん特化させる』『刃系クオーツの複数装備で多くの状態異常を期待できるようになる』等、いわゆる『一点特化キャラ』が作りやすくなりました
 これにより、控えメンバーまで含めたパーティキャラ全員に、「このキャラはアタッカー極振りで」「このキャラはスピード特化で」といった役割をそれぞれに与えることができます。また、一人あたりにおける使用アーツの数も減った為、どのアーツをどのキャラクターに覚えさせておくか、このキャラにこのアーツは絶対欲しい、などのパーティコンセプトを考えるのもこのシステムの魅力の一つでしょう。
 装備の充実していない序~中盤はともかく、装備の揃った終盤におけるカスタマイズの多様性は、ARCUSシステムの方に軍配が上がります。何故かは後述します。
 惜しむらくは、そもそも控えメンバーを投入するほど総力戦を強いられるボスが閃・閃2ともに少なかった為、この魅力を体感し辛かったことでしょうか。






■属性値システムの欠点とは■


 というわけで本題です。
 属性値システムは、上に挙げたとおり確かに面白いんですが、とある点に関してだけ、私はずっと不満に思っていました。
 それが何かと言いますと、とりあえず皆さん、できればお手持ちの空の軌跡~碧の軌跡の内、どれでも良いので起動し、ラスボス手前のデータをロードしてみてください。
 ロード後、オーブメントの装備状況を確認して頂くと、恐らくですが皆さん、戦闘参加キャラのほぼ全てに、「黒耀珠」「行動力」のクオーツを装備させていませんか? さらに言えば、アーツ系のキャラには「省EP」系のクオーツも装備してる筈です。もっと言えば、壁役キャラや耐久力の低いキャラには「HP」系のクオーツも装備してるのではないでしょうか。
 零や碧の軌跡の場合、クリムゾンレイ連射型特化のカスタマイズだとこの限りではないでしょうが、大体のプレイヤーが上記のクオーツはセットしている……と私は思っています。
 これの何が問題かと言いますと――。

習得アーツに偏りができる

 これです。これなのです。これが不満でした
 RPGにおいてSPDというステータスはかなり大事な部分です。軌跡シリーズでもそれは例に漏れず、難易度ノーマルならまだしも、ナイトメアならば真っ先にここを強化しておくのが盤石と言えるでしょう。耐久力を強化するならHPも必須です。初見のボスが相手であれば、まずは安定を取る為に行動力やHP系のクオーツは必ず装備することになる……筈です。
 つまり行動力やHPのクオーツは、採用率の最も高いクオーツにあたるわけで。全キャラこれを装備するということは、必然、全てのキャラが時属性、水属性の下位~中位アーツを覚えてしまうことになるわけです。省EPも込みならば、空属性アーツも揃うことになるわけですね。
 それも、属性値の条件を満たしてさえいれば、攻撃、回復、補助アーツに関わらず、問答無用で全て習得してしまいます。
 これをただ便利と見るか、痒いところに手が届きすぎると見るかはプレイヤー次第ですが……。

 話は少し逸れますが、皆さんは、ATボーナスが敵に回りそうになった時、どのようにして対処しますか?
 メジャーなのはSブレイクで割り込み、零碧であればロイドさんのバニハやバーストも候補でしょう。閃であればクロノバースト、神気合一、オーバーライズあたりでしょうか。
 他、最も手頃な対処法として、『下級アーツの駆動』を挙げることができます。
 クロノバーストやグラールバーストを除くとして、全アーツ中、最も駆動時間の短いアーツは水属性アーツの『ティア』です。
 消費EPもごく少量で済み、駆動時間は短く、ディレイも重くない……と、ATバーの調整役として非常に手頃で優秀なこのアーツ。

 何とHP系のクオーツを装備するだけで誰でも習得できてしまいます。

 誰でも使えるようになる、という問題自体はARCUSシステムだって同じです。確かにそうです。が、ARCUSシステムは他に優秀な強化クオーツの候補をスロット一つ分潰した上でティアを装備する必要があります。マスタークオーツでのティアの習得はカノンのみになる為、意図的に装備しなければ全員は使えるようになりません。
 対し、属性値システムはそういうわけでもありません。耐久力をアップする目的でHPクオーツを装備させた筈が……まるでついでのように、ティアを始めとした水属性アーツをガンガン習得してしまいます。水耀珠であればこれ一つでティアラルまで網羅するんですよ!? 碧の軌跡の場合、水属性を含むマスタークオーツも結構ある為、意図せずとも勝手にこの便利アーツを習得してくれます
 流石にこの違いは大きいです。試行錯誤が売りの筈の属性値システムなのに、装備の充実してくる終盤においてのカスタマイズ性は序盤~中盤と比べて一段も二段も落ちてしまうのです
 加えて、属性値の仕様上、上位アーツを習得する為には下位~中位アーツを習得しなくてはならない、というのも自分としてはかなり不満の募る要素でした。これだけ無駄に多くアーツを習得してしまえば、そりゃどんな敵が来たって大抵は対処できるに決まってるじゃん……と。
 ああ、ちなみに、空の軌跡(PC・PSP)時代のティア系統アーツは、回復量が固定でしたからね。ATSの値に関わらず、前衛後衛問わず回復量固定。エステルが使おうとクローゼが使おうと回復量は一緒。そりゃ誰だって保険として全キャラにティア系統アーツを持たせますって。

 最終的に、皆似たり寄ったりの装備、性能、アーツ。流石にこれでは面白味に欠けてきます。

 個人的には、の注釈は付きますが、これが私の思う属性値システムの欠点です。ここを改善してくれなければ、私は属性値ベースの仕様に戻してほしいとは希望できません。
 ちなみに、この欠点はARCUSシステムが綺麗に解消してくれました。使用アーツの数こそ属性値システム時代に比べて大幅に落ちましたが、使用アーツの取捨選択をプレイヤーに委ねさせてくれるのが本当に良いシステムです(まだまだ改良の余地はありそうですが)。
 不便利さ故のカスタマイズ性の多様さ、とでも言うべきでしょうか。属性値システムがただ至れり尽くせりなだけだったんですけど。
 ただまあ、碧までは戦闘参加人数が4人のみだったこともあり、ある程度至れり尽くせりだったのも仕方ない側面はあるんですけどねー。
 あと、ARCUSシステム自体、私は歓迎だったのですが、システム大幅変更の反動かやたらチート性能なクラフトやアーツ、クオーツが増えたせいで、本気で戦術を考えるまでもないのが本当に惜しかったですね……。





■どちらが良いのか■

 じゃあ結局、本当に属性値システムに戻すのが良いのか、という疑問についてですが……。
 私としては、『どちらでも良い』が答えになるでしょうか。
 えっ、さっきあれだけ属性値システムについて愚痴ってた癖に? と思われるかもですが、先ほど述べた不満点が解消されるなら属性値システムベースでも全く構わないわけです。
 私の評価として、序盤~中盤のカスタマイズ性の高さ、面白さは属性値システムが、装備の充実した終盤のカスタマイズ性の高さはARCUSシステムがそれぞれ上だと思っているので、上手いことこの2つのシステムの長所をミックスできればより良いものに仕上がるのでは……と思ったりもします。


↓↓↓ 読み飛ばしてオッケー ↓↓↓


 これは私の妄想爆発案になりますが、アーツの習得方法等、基本はARCUSの仕様をベースにしつつ、属性値の概念を復活させるのが面白そうかなー、と。
 例えば、それぞれの属性値が+5される毎に、対応する属性の有効率も-5%されていくなど、アーツの習得以外に属性値の役割を設けてみるのも有りかもしれません。マスタークオーツ毎に属性有効率の初期値が設定されていれば(フォースの水属性有効率の初期値が150%だったり)、その弱点をフォローする為に特定の属性値を伸ばしたり……、といったカスタマイズも選択の幅に加えられそうです。
 あとは、特定のアーツを習得した状態で一定の属性値を超えた際、対応のアーツが強化される、などの要素(ファイアボルトを習得した状態で 火×5 風×3 空×1を満たすとファイアボルト改になるなど)もあると、長ラインキャラの強みも残せますね。


↑↑↑ 読み飛ばしてオッケー ↑↑↑


 とまあ痛い妄想案を晒した手前恥ずかしいわけですが、何が言いたいかと言うとですね、属性値システムはやはり長ラインキャラの強みを分かりやすく発揮できるシステムでもあるんですよー、という旨を伝えたかっただけです。
 ぶっちゃけ、続編でまた大幅にシステムが変更されるかもしれないですし、ここら辺はファルコムさんの手腕を信じて待ちましょう。

 まだ改善点は有ります。面白くなれる要素はまだ有ります。面白くなるポテンシャルはまだまだ秘められています。属性値システムベースへ戻すにしろ、ARCUSシステムベースで継続するにしろ、どちらかの方が良かったor悪かった、などと結論できるほど両方ともまだ完成されてはない筈です
 属性値システムに戻してほしいという意見も分かるのですが、ARCUSシステムについてはどうにも過小評価されてるイメージがあったので、今回の記事を書かせて頂きました。
 とまあ、こんなところでしょうか。若干ARCUS派寄りな内容になってしまいましたが、私の結論としては「どちらも可能性の塊」ってな感じで。






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軌跡シリーズ:八葉一刀流を見る








 八葉一刀流とは。
 軌跡シリーズにて登場する、刀を用いた武術の一派。《剣仙》ユン・カーファイが創設した、比較的歴史の浅い流派ではあるが、武門の世界において知らぬ者はいないほど。ただし、世間的な知名度は低い模様。
 『八葉』の名の通り、一から八までの計8つの型で構成されている。そのどれか一つでも極め、皆伝に至った者は“理”に通ずる達人として《剣聖》とも呼ばれるという。

 とまあそんな感じで、軌跡シリーズにおいては最早お馴染みとなった東方剣術ですね。元々は空の軌跡FCの、顔グラも無かった時代のアネラスから派生した設定だとは思うのですが(多分)、零・碧の軌跡では重要人物であるアリオス・マクレインが、最新作の閃の軌跡では主人公のリィンが、それぞれこの八葉一刀流の使い手です。今となってはもうシリーズに深く根付いた設定ですな。
 ただ、空の軌跡時代からある設定ではあるものの、未だその全容は明らかになっていません。シリーズが進むごとに徐々に情報が開示されてきていますが、本編では深く触れてはくれない為、ユーザー側としても想像で補完しなければならない部分も多く……。
 だったら、想像でも良いから補完してみましょうってことで、今回の記事になります。
 八葉一刀流のそれぞれの型やその特徴、これまでに登場した技の数々、更にそれらがどの型に当てはまるのか、現時点で分かる範囲で改めて整理していこうと思います。
 一応、確定している情報と、私の想像は分けて進めていくつもりですが、もしも混ざっていたらすみません。
 ではまず、一の型から八の型までの情報を軽く。






一の型《詳細不明》



二の型《疾風》

・最強のA級遊撃士にしてクロスベルの守護神、《風の剣聖》アリオス・マクレインが皆伝に至った型。
・目にも留まらぬ高速移動と斬撃が特徴的。速度に重点を置いた型で、見た目にも分かりやすい。
・疾風、裏疾風の使用時は、アリオス、リィン共に刀は抜き身の状態。



三の型《詳細不明》



四の型《???》

・参考技は紅葉切りのみ。これがそのまま型の名前に当てはまるかは不明。
・脇構えを取るリィンが、紅葉切りの使用時にわざわざ納刀していることから、抜刀技のスタイルらしい(?)
・イベント使用時の紅葉切りは、その場から動かずに刀を一閃。戦闘使用時には、敵の裏を取る技としてリィンは使用。
・技の使用後は納刀しないが、サンプル技は紅葉切りだけなので、これが四の型の特徴と言えるかどうかは微妙なところ。



五の型《残月》

・空の軌跡the3rdの、剣の道のイベントより判明。リシャールが、我流のアレンジを加えながらも愛用している。
・抜刀術をベースとする技だが、ヴァリマール搭乗時のリィンは無手の状態でもカウンター技として使用したことから、ある程度の応用は効くらしい。
・リシャールは一貫して納刀の構えを崩さず。いずれの技も抜刀→納刀の流れが基本。



六の型《詳細不明》



七の型《無》

・閃の軌跡の主人公、リィンが老師から授けられた型。しかし詳細は全く触れられずという。
・参考技は無想覇斬のみ。紅葉切りと似た流れの抜刀技だが、こちらは最終的に納刀する。
・EOV相手にイベントで使用した無想覇斬は、「終の太刀・暁」のような連撃を浴びせた後に納刀。
・抜刀技なのかどうかは不明。



八の型《無手》

・リィン曰く、『剣を失くした時に使う第八の型』。剣術ではなく、素手での戦いを想定された格闘術。
・渾身の力を込めた掌底を叩き込む『破甲拳』が確認されている。
・精神を統一し、身体能力を高める『軽功』も、恐らくこの型由来(?)



《螺旋》の型

・一、三、六のいずれかに該当する型。カシウスが皆伝に至ったとされている。
・空の軌跡the3rdより、レンをパーティに連れている場合のカシウスの台詞より、「俺の型は無にして螺旋」
・更に碧の軌跡、リンの台詞から、
「螺旋は、八葉一刀流にも取り入れられている、いわば武術の一つの形」
「全ての基本であり応用でもある」
「《螺旋》を極め、《無》を操る者は全ての武術の究極にして到達点、《理》に至るなんて言われる」
とのこと。
・全ての基本であることから、《螺旋》は一の型ではないかと思われる。
・更に、体術メインの無手の型を除けば、剣術は実質七の型まで。八葉一刀流の始まりである一の型が《螺旋》であれば、最後に位置付けられている七の型が《無》なのは綺麗な並びのように思える。(個人の感想です)
・ちなみに、イースvs空の軌跡オルタナティブサーガにおいて、無の構え、螺旋の構えなるアクセサリーが存在する。





 以上が、ゲーム本編内外で判明している八葉一刀流の型、それぞれの特徴でした。
 並べてみると、8つある型の内、既に6つは明かされているんですね。螺旋の型がどこに該当するかはハッキリしないですし、四の型も七の型も正直情報不足ではありますが。
 とはいえまあ、詳細不明なのは残りたったの二つのみ。八葉一刀流の全容が明らかになる日も近いかもしれないですね。
 さてさて、型についての整理と理解が深まってきたところで、八葉一刀流の使い手と、それぞれの使用する技をここで改めて並べてみましょう。(プレイヤーキャラクターの技は、ゲーム本編のクラフト欄の説明文を最初に載せてます)





カシウス・ブライト:螺旋の型免許皆伝

百烈撃
 ・棍の連打を浴びせ、敵を吹き飛ばす技。ダンに教えてもらった棒術の基本技(?)
雷光撃
 ・瞬間的な動きで周囲の敵に一撃を与える技。ブレードアンヘル(空の軌跡the3rd)、アンヘルドール(零の軌跡)も使用する。汎用技?
裂甲断
 ・大地に棍を叩きつけることで直線状を震撼させ、敵を浮かせる技。テスタメンツメンバー(零の軌跡)も使用。これも汎用技か。
麒麟功
 ・体内の気を瞬時に練り上げる自己強化技。銀(零・碧の軌跡)やヴァンダイク(閃の軌跡2)も使用。メジャーな技(?)
▼鳳凰烈波
 ・鳳凰を模した莫大な炎を纏い、回転しながら敵へと突っ込むカシウスの奥義。ファン通称親父フェニックス。恐らく螺旋の型の応用技。


アラン・リシャール:残月(自己流アレンジ)の型の使い手

光輪斬
 ・敵集団を切り刻む刀気の輪を繰り出す技。
光鬼斬
 ・居合の一撃で、敵を打ち据え気絶させる技。ディレイ短い。
光連斬
 ・無拍子で敵に近付き高速の連撃で突き抜ける技。ディレイ短い。技後は何故か敵に背を向ける。
▼残光破砕剣
 ・抜刀したことさえ気づかせない神速の居合。地味に空属性攻撃。
▼桜花残月
 ・残像も残らぬ神速の剣技。跡には血飛沫が月華を描くのみ。単体対象ながら威力は絶大。


マクシミリアン・シード:使用する型は不明(恐らく螺旋の型?)

閃撃
 ・高速で駆け抜けつつ、すれ違いざまに敵に一撃を刻む技。疾風の単発版のような感じ。
螺閃撃
 ・回転による連撃を敵に畳み掛ける技。


アネラス・エルフィード:使用する型はまだ決め兼ねている(?)

剣技・八葉滅殺
 ・全身の力を振りしぼり敵を乱れ切る。空FCの頃から愛用していた技。
剣風閃
 ・高速で繰り出される剣撃が真空の刃を生む。
落葉
 ・敵を空中に蹴り上げて叩き落す豪快な技。
風花陣
 ・防御力を犠牲にして攻撃力を高める背水の気合い。
独楽舞踊
 ・回転による風圧で敵を引き寄せる。
▼光破斬
 ・集中力を高め、光の刃を空中に放つ。アリオスの洸破斬とは一字違い。
▼真・光破斬/極・光破斬
 ・剣気を最大限にまで高め、光の刃を十文字に2度放つ。


アリオス・マクレイン:二の型免許皆伝

疾風
 ・カマイタチを伴った電光石火の斬撃。敵集団を打ち据える。
大雪斬
 ・静かなる気を纏わせた剣で斬り落とす。風神烈破の〆も恐らくこの技。
洸破斬
 ・神速の抜刀から放たれる鋭い衝撃波。裏疾風の〆の衝撃波はこの技か(?)
軽功
 ・精神を統一し無我の境地に達する。
裏疾風
 ・極まりし疾風の真髄。
▼風神烈破
 ・風神の如き剣気を纏った、圧倒的な超高速居合い攻撃
▼終の太刀-黒皇-
 ・アリオスの絶技。空高く飛び上がって極限まで高めた剣気を、地上へ突き立て凄まじい暴風を引き起こす。軌跡名物ドラゴンダイブ系Sクラフト。

※他、イベントにて空蝉(正式名称は不明)なるクラフトを披露したが、八葉由来の技かどうかは不明


リィン・シュバルツァー:八葉一刀流中伝。老師から七の型を授かる。

紅葉切り
 ・すれ違い様に敵を一閃。
孤影斬
 ・弧状の斬撃を一直線に放つ。
疾風
 ・神速のスピードで敵集団を斬り刻む。
裏疾風(神気合一時)
 ・極まりし疾風の真髄。アリオスのものとモーションは同じ。
業炎撃
 ・業炎を伴う渾身の袈裟斬り。袈裟斬りと言いつつ上段からの振りおろし技。
龍炎撃
 ・猛る炎が龍の姿を形取る一撃。
▼焔ノ太刀
 ・燃え盛る炎を刀にまとわせ、烈火の勢いで斬り伏せる。
▼蒼焔ノ太刀
 ・蒼き炎を刀にまとわせ、烈火の勢いで斬り伏せる。
▼終ノ太刀・暁
 ・無明を切り裂き、空を暁に染める八葉一刀流奥義。

閃光斬(ヴァリマール搭乗時)
 ・素早い二段斬り。
天衝剣(ヴァリマール搭乗時)
 ・究極の三段斬り。最初の二段は剣を逆手に持って「×」字に切り裂き、最後の一段は両手持ちの逆袈裟斬り、という流れ。
軽功(ヴァリマール搭乗時)
 ・精神を統一し、自らの身体能力を高める。
残月(ヴァリマール搭乗時)
 ・敵の攻撃を待ち構える。カウンター専用技。
▼破甲拳(ヴァリマール搭乗時・素手)
 ・力を込めた掌底の一撃を叩き込む。
▼無想破斬(ヴァリマール搭乗時・刀)
 ・一瞬の居合で敵を斬り伏せる七の型。

※龍王・聖王・陽光・月光・星光剣の協力技5つは、八葉由来の技なのかは微妙な為省略します。




 シリーズに登場した八葉の使い手、計6名からでした。リシャールとシードはカシウスからの教えではありますが。
 更にそのカシウスは棒術に転向した後のクラフトとなっている為、恐らく鳳凰烈波以外は八葉要素は無いかと思われます。(百烈撃以外は八葉の使い手以外にも使用して来る敵がいる為)
 リィンは、流石主人公なだけあって、技の数が豊富ですね。
 ともあれ、これらの八葉技が、それぞれどの型に該当する技なのか。完全な妄想になるのですが、ちょいと振り分けてみたいと思います。





●《螺旋》の型の技に該当

▼鳳凰烈波(カシウス)
 ・理由は言わずもがな。

螺閃撃(シード)
 ・名前からして螺旋の型。モーションも回転してるのでどう見ても螺旋の型。

剣風閃(アネラス)
 ・螺旋の動きを取り入れることで強化されたロイドのアクセルラッシュと似たモーションの技の為。剣“風”閃の名前を考慮するなら、疾風該当にも思えるが……。

独楽舞踊(アネラス)
 ・こちらはモーション的に思いっきり回転しているので、螺旋由来の技ではないかと。

秘剣・鳳仙花(エリゼ)
 ・エリゼは八葉の使い手ではないが、もしもこの技がユン老師からの教えのものだったと仮定するならば、回転モーションがあるので螺旋に連なる技と思われる。




●二の型《疾風》の技に該当

疾風(アリオス、リィン)
裏疾風(アリオス、リィン)
 ・名前の通り。

洸破斬(アリオス)
 ・裏疾風のトドメモーションに使われているのと同じ技(?)。ただし、居合の技である為、四、五、七の型のいずれかの技という可能性も。

閃撃(シード)
 ・モーション的には疾風に似ている為。それだけ。

▼風神烈破(アリオス)
 ・初撃の斬り刻みは疾風。トドメに大雪斬。疾風と大雪斬の複合技?

▼終の太刀-黒皇-(アリオス)
 ・正直、終の太刀は型にあてはめられる技なのか疑問だが、一応二の型免許皆伝者の絶技なのでこちらに。




●四の型の技に該当

紅葉切り(リィン)
 ・イベントで確定。

孤影斬(リィン)
 ・紅葉切りや、イベント時の剣術訓練(蝋燭の火を消すアレ)と同じ動作の技。ただ、洸破斬にも似ているので、ぶっちゃけ四の型とは言い切れない




●五の型《残月》の技に該当

残月(ヴァリマール)
 ・名前がそのままなので確定。カウンター技。

光輪斬(リシャール)
光鬼斬(リシャール)
光連斬(リシャール)
▼残光破砕剣(リシャール)
 ・五の型我流アレンジ技の数々。どの技にも「光」の一字が入っているのが特徴か。

▼桜花残月(リシャール)
 ・型名の《残月》に桜花を付けたポエム技。リシャール我流アレンジの最高峰か。

▼光破斬/真・光破斬/極・光破斬(アネラス)
 ・アネラスのSクラフト。「光」の一字が入っているということで五の型に割り振ったが、この技は別に抜刀術ではないので理由としては苦しいか。




●七の型《無》の技に該当

▼無想覇斬(ヴァリマール)
 ・対EOV戦で七の型ということが確定。

▼終ノ太刀・暁(リィン)
 ・一応、七の型を中心的に習っただろうリィンの奥義である為。対EOV戦の無想覇斬と若干技の流れが似ている。




●八の型《無手》の技に該当

▼破甲拳(ヴァリマール)
 ・ガレリア要塞での機甲兵戦で確定。どうみても格闘術なので確定も何もないけども(汗

風花陣(アネラス)
軽功(アリオス、ヴァリマール)
 ・自己強化技はまとめて無手由来の技(?) ただ、アリオスの軽功の説明文に『無我の境地に達する』という一文があるので、“無”我という字面を考慮するならば軽功は七の型の強化技と見ても良い(?)




●その他、既存の型にはあてはめられないが、共通項のある技

剣技・八葉滅殺(アネラス)
 ・トドメが跳び上がってからの上段振り下ろし技。

大雪斬(アリオス)
 ・八葉滅殺とほぼ同じの、空中からの打ちおろし。

業炎撃/龍炎撃(リィン、ヴァリマール)
 ・上の2つと違って跳び上がりはしないが、こちらも上段技。

▼焔ノ太刀/蒼焔ノ太刀(リィン)
 ・一応、最後に跳び上がって上段という流れは上記の技と同じ。(上段というよりは袈裟斬りだが)
 ・ちなみに、リィンにしろアリオスにしろ、炎だの風だのを剣に纏わせてますが、これ自体は型に左右されるものではないと思われ。(属性は属性、型は型で別物扱いと個人的には解釈しています)




●もしかして触れられてない型の一つなんじゃないの疑惑

落葉(アネラス)
 ・今のところ、型名がはっきりしているもののほとんどは漢字二文字。例外は無の型のみ。この法則性を信じるなら、落葉も型の一つと見るべきか。
 ・ちなみに、落葉のモーションは『スライディングして蹴り上げ』からの『剣を用いた叩きつけ』。つまり、格闘術と剣技の組み合わせとも取ることができ、ひょっとしたらそうした型があるのではないか、という予想。




●まるで判別がつかんぞ

閃光斬(ヴァリマール)
 ・一応「光」の字が入っているものの、光鬼斬や光破斬のように、「光」の一字として独立していない上にモーションも抜刀技ではないので五の型とは言いにくい。

天衝剣(ヴァリマール)
 ・剣を逆手に持つ技。どの型とも通じるところがなく、モーションを見ても判断不能。





 
 以上、閃2までの八葉一刀流のまとめ&妄想でしたが、いかがでしたか?
 八葉一刀流の使い手は今後も出てくるでしょうし、整理しておくなら今の内だということで、今回の記事を書かせて頂きました。
 武術体系一つとってまあこれだけ語れるのも、大河モノストーリーRPGの軌跡シリーズならでは、といったところですかね。
 ちなみに、2015年サービス開始予定の『暁の軌跡』には、アネラスさんが再登場します。更に、メインキャラのクロエ・バーネットちゃんの武器は刀です!

 こ、これは、八葉の技を教えてもらう展開が……!?

 クロスベル舞台なのでアリオスの登場にも期待できるかもしれませんし、八葉の新たな一面を垣間見ることができるかも、ですね。そういう点からでも、私はちょっと暁の軌跡に対して結構な期待を寄せております。
 閃の続編も制作決定しましたし、今年は本編のリリースが無いとはいえ、軌跡シリーズの動向には引き続き目が離せませんよー!
 ではでは、これにて失礼します。







【妄想三分】ラウラ、ガイウスの続投を考える【軌跡シリーズ】



 軌跡シリーズの続編は帝国編ではないか、と囁かれている昨今。
 至宝関連は全く触れられてないですし、聖獣も出番無し。リィンとオズボーンの関係も明らかにはなりましたが明らかになっただけ。2週目イベントのトマスやインタビューでの社長の発言から、次作も帝国編であるのは、まず間違いはないと私も予想しております。
 リィンが主人公か新キャラが主人公かは分かりませんが、どのような形であれリィンの登場は現時点でもほぼ約束されているようなものです。そこに関して私は結構楽観的です。
 ただ。

「では他の7組メンバーに出番はあるのか……?」

 という点についてはちょっと不安要素と言いますか、登場するキャラとしないキャラ、もしくは登場はしてもパーティには入らない等、立ち位置がサブキャラへと降格するorそもそも出番が無い、なんてキャラが居る可能性は充分有り得るように思います。
 それ自体については自分は否定的ではありません。閃1、2で彼らの魅力は存分に描ききったように感じますし、軌跡シリーズが進むために必要なのであれば、寂しいですがそれはそれでアリ、です。勿論、全キャラ続投するのも歓迎ですよ。
 とりあえず、個人的にどう思うか否かはここでは置いておきまして。
 この記事では、リィン以外の7組メンバーが次回作に登場し、かつメインパーティ入りできるかどうか。私の主観ですが、今の時点から予想できる本編内容を材料に、自分の願望コミコミで大雑把に振り分けてみました。ちなみに先に宣言しておきますが、私はマイノリティ的な嗜好というか傾向があるので、予想は大きく外れます(断言) 当たった試しがありません。




☆ 登場し、メインパーティにも入りそう

■ミリアム
・オズボーン関係を描くにあたって、アイアンブリードの存在は外せない。
・リィンとは距離も近く、ミリアム自体もコミュニケーション能力が高いので新キャラ相手でも打ち解けやすい。
・結社にも関係する『黒の工房』に大きく関わるキャラクターでもある。
・ボクっ娘である。




◎ 登場してくれそう。パーティ入りするかどうかの境界線

■フィー
西風の団長関連の謎がまだ片付いていない。
・ただし、サラやトヴァルと共に行動しているらしく、フィーが登場するなら二人も一緒の可能性が高い。(声優の人件費が)
・でもフィーは勿論、サラやトヴァルも人気キャラだし、登場させてくれるだろファルコム!
・ちょっと気になるのが、西風関係の回想で確認できる女性の存在。セプトアーカイブでもちょろりと触れられているあたり、団長云々の謎はひょっとしたら彼女に引き継がれる可能性も考えられ、その場合フィーの仕事が奪われそうでもある。


■エマ
魔女っ娘であり、灰の騎神の導き手。
・魔女関連(里の存在やおばあちゃんとか気になります)等、登場しようと思えば登場できる。
リィンにいつでもどこでも連絡取れる手段を持つ唯一の存在。
・しかし、続編で新たな魔女っ娘が登場したら一気に出番のピンチ。その場合は登場しても裏方での援護に徹することになりそう……?
・ヴィータ関連は、閃2で一区切りついてるようにも見えたがさてどうなるか。




○ 登場フラグは残されている。さて……?

■ラウラ
■ガイウス

・理由は後ほど。




△ 登場しそうだが、パーティ入りとなると良くてスポット参戦っぽい

■アリサ
・帝国と言えばラインフォルト社。登場自体は確率が高そうである。
・ただ、彼女の仕事柄、パーティ入りするような切った張ったの現場に赴く機会は少なそう。


■ユーシス
バリアハートから離れられません!(血涙
・四大名門でも重要なポジションに居るのは間違いないが、アリサ同様、主人公陣営へのパーティ入りは難しいのでは……。
・ただ気になるのは、『半年は忙しそう』というフラグ。ラウラの奥義伝承でも半年という期間は挙げられており、続編ストーリーの開始時期がこれに準じるのであればユーシスの登場、そしてパーティ入りは非常に固いと見て良いかも。




× 最悪登場しない未来を覚悟しなければならないかも

■エリオット
・帝都の音楽院通いでは、ストーリーにどう絡めば……。


■マキアス
・エリオットと同じ理由で。




 とまあ、7組メンバーの超大雑把な登場予想でした。
 エリオットとマキアスだけは、現時点では登場できそうなフラグが特にないというのが痛いところですが、他は概ね続投できそうな雰囲気はあります。
 さて、ここからは理由を後回しにした2名、ラウラとガイウスの登場フラグについて、主に3点を語らせて頂きます。
 何故この二人を一緒にしているのかと言いますと、3点とも理由が似通っているからです。
 というわけでまず1点。


オーレリア将軍・ウォレス准将の閃2での先行登場

 ファルコムは、基本的に無意味にキャラを参戦させません。
 閃2にて、名前有り、専用のイベントも有り、グラフィックも細かく作り込まれて登場した彼らですが、しかし今作では特に大きな活躍も無く、リィン達と対峙することもありませんでした。
 じゃあ何故登場したのかと言えば、十中八九、彼らの活躍の場は続く帝国編に用意されているから、でしょう。その為に今作で先行登場し、顔見せだけは済ませておいたと見るのが順当なのではないかと。少なくとも個人的にはそう思っております。
 オーレリア将軍はヴァンダール流とアルゼイド流の二つを修めた武の達人。ウォレス准将は帝国生まれの貴族ではありますが、ノルドの血を引く戦士です。それぞれ、ラマール領邦軍とサザーラント領邦軍の司令にあたり、渾名持ち。肩書きもかなりのもので、リィン曰く「武の世界では知らない人間がいない程」
 7組においては、ラウラとガイウスがそれぞれ因縁というか、関連のあるキャラクターですね。

 つまり、オーレリアとウォレスの二人が続編で登場するなら、ラウラとガイウスにもひょっとしたらチャンスがある……!?

 残念ながら、直接の会話はラウラが少し交わした程度で、ガイウスとウォレスはそもそも面識がありません。登場フラグと見るには弱いですね……orz(ガイウスはノルドにて、ウォレス准将は父より凄腕と聞くから自分も頑張る、と意気込みは見せてましたが)
 しかしもちろん、ラウラとガイウスの登場フラグはこれだけではありません。



結社と七耀教会、二大勢力との関わり

 幻焔計画では、まだ結社と七耀教会の直接の衝突がありません。至宝について触れるならば、間違いなくこの二大勢力は大きく関わって来ることでしょう。
 ここで少し整理しておきたいのが、幻焔計画の為に帝国へ派遣されたor関わっている結社、教会それぞれの人員の内訳です。現時点で判明している分だけまとめますと、

結社:ヴィータ、アリアンロード、カンパネルラ、マクバーン、ブルブラン、デュバリィ

教会:トマス、ロジーヌ、バルクホルン

 こんなところでしょうか。抜けがあるとは思いますがご容赦を。
 ドラマCDを聞く限り、教会側は総長のアインさんも水面下で動いているような気はします。トヴァルとの関連も有りますし、本格参戦を期待できるかもしれません。
 さてさて、ひとまずここで注目していきたいのは、結社のアリアンロード様と教会のバルクホルンさんです
 この二人もまた、それぞれラウラとガイウスに関連があります。槍の聖女との関係を仄めかされているアリアンロードとはラウラが、巡回神父としてノルドに訪れていたバルクホルンとは既に面識のあるガイウス。

 つまり、ラウラとガイウスの二人が続投するだけで、一気に結社と教会二つの組織との繋がりが出来るわけです……!

 結社だけならエマも該当しますが、彼女は閃2で答えを一つ出したので、不完全燃焼なのはどちらかと言えばラウラの方です。アリアンロードには何やら幻焔計画に対して思惑もあるようですし、是非とも彼女らの邂逅を見届けたいものです。
 バルクホルンさん、あの手紙だけでガイウスとのイベントは終わり、なんて言わないですよね? そうですよね!?



ブリオニア島とノルド高原

 この二つの地は、それぞれ巨像があります。本編で確認できるのはノルドの方だけですが、ブリオニア島にも似たようなものがあるのでしょう。閃1の3章にて、特別実習に選ばれた地でもありますね。
 ノルドが故郷のガイウスは言わずもがなですが、ラウラはその3章の実習でブリオニア島の方へ向かっています

 つまりですよ? ラウラとガイウスの二人がいれば、二つの巨像の謎にも迫りやすいのでは!?(強引解釈

 閃2でラウラはノルドを回ってるんだから、もうガイウス要らないよね、なんて絶対に思ったら駄目です。ガイウスの活躍をもっと!
 ただ、巨像を調べる為にノルドへ寄るイベントがあるなら、間違いなくガイウスは登場するでしょうし、最後まで私は希望を捨てません。





 以上、ラウラとガイウス両名の(希望的観測レベルですが)続投フラグ3点でした。
 この二人は本編の深いところまで関われそうな因縁・関連があるだけに、このままフェードアウトさせるには実に勿体ないキャラだと思います。実力も中堅の正遊撃士クラスほどはあるでしょうし、執行者等の強敵と対峙させても決して力不足とは思えません。
 オーレリアとウォレス、アリアンロードとバルクホルン、ブリオニア島とノルド高原。これらが続編でのキーポイントになるのなら、ラウラとガイウスにもチャンスはある筈……!

 ぶっちゃけますが、元7組メンバーの内、続投するキャラとしないキャラの差が出た場合、ファンからの反発を買いそうな気がします。誰か一人がパーティ入りするなら他の全員も加入するかもですし、しない場合は全員ばっさり切り捨てて、メインパーティは一新するかもしれません。
 つまるところ、続報を待て、ですね。公式からの供給があるまで、このように妄想で耐え忍びましょう。
 ではでは、妄想だらけの散文でしたが、これにて失礼します。




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