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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:ケルディック実習~ルナリア自然公園宝箱魔獣




■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)





 一章、ケルディックでの特別実習が始まります。
 この実習での戦闘は計5回。手配魔獣が2匹と宝箱魔獣が1つ、そして偽管理員→グルノージャの章末ボス2連戦です。
 改めて数えてみると、案外少ないような気もしますね。なお、1周目では西ケルディック街道でSクラフトのチュートリアル戦闘がありますが、このプレイは2週目なのでチュートリアル自体が発生しません
 実習中、ガイウスが逆班へと別れてしまいますが、パーティメンバーには新たにアリサとラウラの2名が加入します。
 レベルを一つ上げるだけでセントアライブを習得するアリサは防御面で、最初からSクラフトを所持しているラウラは攻撃面において大変心強い存在です。(……と、思っていた時期が私にもありました)
 持ってくるマスタークォーツもかなり優秀です。早速性能を見てみましょう。


エンゼル Lv1

HP :200  EP :20
STR:10   DEF:10
ATS:25  ADF:15
SPD:3

【所持アーツ】:セラス
          ゴルトスフィア

【アビリティ】:★戦闘不能の直前に「起死回生」
          HP10%回復 CP+10
          戦闘中1度のみ発動


 アリサの初期マスタークォーツです。
 アビリティも強力なのですが、それよりもまず注目すべきは、蘇生アーツの『セラス』を最初から習得できる点です。
 これまで、戦闘不能を解除できる手段がアイテムのみだったのですが、エンゼルのおかげでアーツでの蘇生も可能となりました。消費EPは50と少々重めであるとはいえ、セラスが使えるというだけでも随分と気は楽になります。
 更にセラスは、戦闘不能を解除する用途としてだけでなく、『ただの回復アーツとして』使うこともできます。EPの消費量から考えればHP小回復は割に合わない効果と言えますが、それでも、一人でも多くのキャラに何かしらの回復手段を持たせておくことは、戦線維持のカギとなるので重要です。
 アビリティの起死回生効果もその戦線維持に大きく貢献します。敵の厄介な攻撃をわざと受けることで無駄撃ちさせたり、ピンチ時はエンゼル装備者の回復を後回しにして他を優先できたり、戦闘中一度のみという制限付きではありますが、色々と有効活用できそうなアビリティであるのは間違いありません。
 ただ、起死回生時にバフ効果が全て剥がれてしまうのには注意です。これを逆手にとって、状態異常や能力低下などのバッドステータスも剥がすことができます。ノーキュリア対策に。
 レベル2でフォルトゥナ、レベル3でシャイニングと、レベルが上がるごとに有用な補助魔法を覚えます。能力補正値は良い方とは言えませんが、悲観するほど低くもありません。カノンとセットで育てていきます。
……なのですが、中盤まではともかく、終盤は『とにかく遅延させて敵に行動を回さないこと』が重要となってくるので、エンゼルの出番は無くなるかもしれません。そこら辺、自分で進めて確かめてみようと思います。




ブレイブ Lv1

HP :200  EP :10
STR:30   DEF:10
ATS: 5   ADF:10
SPD:2

【所持アーツ】:ファイアボルト

【アビリティ】:★戦闘開始時に「STRアップ」
          1ターンの間、STR+25%


 攻撃力の鬼、ブレイブです。碧の軌跡の方のフォースとほぼ同様の効果ですね。
 STRの能力補正が全マスタークォーツ中トップの値を誇ります。アビリティの効果も合わせれば、戦闘開始直後から凄まじいダメージを叩き出すことができます。
 ぶっちゃけ、それだけです。他はからっきしというか、攻撃力以外の能力補正はどれも平均を下回ります。脳筋クォーツと言えば聞こえは悪いですが、裏を返せば効果が分かりやすく、扱いやすいということでもあります。Sクラ役に装備させて、対ボス用の高ダメージアタッカーとして中盤まで運用していきます
 レベル2になると習得するフォルテは、リィンの激励とのコンボで一気にSTR+50%まで持っていくことができ、Sクラで畳み掛けたい時などに便利です。
 ちなみに、「戦闘開始時に~」系のアビリティはメンバー交代では発動しません。活用したい場合は、戦闘開始時に戦闘メンバーに選出している必要があります。(2ではこの仕様が改善されており、メンバー交代でもアビリティが発動するようになりました)



 以上、中盤まで確実にお世話になるであろうマスタークォーツ2種でした。
 戦力が大幅にアップしたケルディック実習。オムレツ錬金でミラ稼ぎして装備を整えたリィン一行に、最早敵はいません。
 というわけでここより先は読み飛ばしてもらっても大丈夫です。割と考え無しのアドリブで切り抜けてるので。





■八戦目:スケイリーダイナ HP12667

《要注意TB》:トリプルキャンセル
         オーバーキル
         ダブルリンク


《使用技》  :通常攻撃(気絶付与)
         怪音波(ダメージ無し・DEFダウン)
         テイルブロウ
         クラッシュバイト(単体対象駆動技・気絶付与)


 単体で登場するボスはダブルキル等の複数撃破ボーナスを気にしなくて良いので基本カモです。
 あらかじめ全員には気絶対策アクセサリを装備。怪音波のDEFダウンに対してはエリオットのエコーズビートで打消し、ノーキュリア取得を阻止します
 状態異常も効きやすく、水属性の耐性は200%、激励からのラウラのSクラもありますし、負ける要素はありません。
 駆動技のクラッシュバイトを喰らわないようにするのが唯一の注意点でしょうか。紅葉切りやフランベルジュで2回までは解除してしまいましょう。キャンセル技で止める以外にも、『対象となったキャラがボスの攻撃範囲外まで移動で退避』することによっても技を不発に終わらせることができます。トリプルキャンセルのリーチが掛かった時にはこちらで対応です。

スケイリーダイナ戦トドメ

スケイリーダイナ戦リザルト


 撃破! っていうか何でラウラのSクラ使わず鉄砕刃で地道に削ってるんですかねコレorz
 ともあれエリオットのレベルが5に上がりました。よりスマートに倒す場合は、アリサにカノンを装備してアクアブリードを連射させるのが良いかも?




■九戦目:ズウォーダー HP13000

《要注意TB》:トリプルキャンセル
         オーバーキル
         ダブルリンク


《使用技》  :通常攻撃
         ズウォーダートルネード
         エアリアル(高威力アーツ)


 ケルディック実習2日目の手配魔獣です。こちらも単体での出現になりますね。
 レベルが足りてないせいか高難易度だからなのか、意外とこのボス、行動が速いです。油断してると連続行動されたり、アーツ駆動からの即発動で死にかねません。
 まあ、仮に死んでもエンゼルがあるので充分リカバリーできるんですけどね!
 やはりラウラのSクラフトが強力なので、激励で強化して一気に削ります。4人は常に散開させておき、エアリアルをまとめて喰らわないように移動。それさえ心掛けていればパーティが壊滅する心配はないものかと。フォース装備のリィンと、HP1装備のラウラはエアリアルにも耐えられるのでひたすら攻撃続行です。ズウォーダーのADFは高い為、クラフト主体で攻めます

ズウォーダー戦トドメ

ズウォーダー戦リザルト


 主に何度もダブルリンクを取得してしまったせいで やや苦戦しつつも撃破。だから何故にラウラさんのCPはそんなにも潤っていらっしゃるのでしょうかorz
 というのも、ラウラのSクラフトの存在を認知したのがこれを倒した後だったんですね。振り返ってみても謎のプレイングでした。やはりSクラチュートリアルは必要だったのでは。
 ズウォーダー撃破で全員のレベルがアップ。エリオットがブルーララバイ、アリサがセントアライブを覚えました。我々の快進撃は止まりません。




■十戦目:ハッシムゥ×4 ゴーディオッサー×2

《要注意TB》:ダブル~アラウンドキル
         オーバーキル
         ダブルリンク


ルナリア自然公園宝箱魔獣、戦闘開始


 ルナリア自然公園、ヒートウェイブ(R)の宝箱魔獣戦です。複数出現する為、同時撃破ではなく一体一体処理していきます
 強敵判定以外の雑魚に関しては、状態異常が数ターン持続します。ただ、ゴーディオッサーは強敵判定でありながら状態異常は長めに持つようです。ここら辺の判定基準は詳しく調べてないのであまり分かってません(汗
 というわけで、宝箱魔獣戦においては『いかにして状態異常を通すか』が肝になります。状態異常が通らなくても回復しつつ殴ればどうにかなったりします。しかし数が多いので集中攻撃を受ければ死んでしまいます。決まった攻略法というのは特になく、その場その場のアドリブを効かせることが大事なのです(The・適当プレイ)
 いやいや、あらゆる手段で臨機応変に対応できるのが宝箱魔獣戦の醍醐味です。楽しい。
 ダブルキル等の複数撃破はご法度ですが、範囲攻撃で複数敵を巻き込みつつ1体撃破するのは当然セーフです。効率的にダメージを与えつつ敵の数を減らしていきます。紅葉切りやブルーララバイで敵の動きを止め、行動可能な敵から優先的に狙っていくことで被ダメージを抑えます。特にゴーディオッサーは早めに1体倒しておきたいですね。できれば2体。
 ラウラのSクラは、ゴーディオッサー単体のみを対象にできる条件下でなら速攻ぶっ放してしまいます。その際、オーバーキルを取得してしまわないようHP残量の確認は忘れずに。

ルナリア自然公園宝箱魔獣戦トドメ

ルナリア自然公園宝箱魔獣戦リザルト


 トドメは水着ラウラで。美しい
 この戦闘ではレベルは上がらず。意外と経験値ボーナス1.0が効いてます。ラウラが地裂斬を習得しないままボスへ挑むことになりますね。
 リィン一行の快進撃はここまで。次は恐らく、この縛りプレイ最初の大きな壁です。あらゆる意味で壁回になると思います(遠い目




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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:一章旧校舎探索~実技テストまで







■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)






 一章へと突入です。クエストをこなしたり釣りを嗜んだりでちょこまかと装備を揃えておきます。
 頑張って釣りポイント集めてソーディバッジを3つほど確保し、コレットちゃんのクエスト報酬でシルバーチェインをゲット。旧校舎一層の宝箱からホワイトレンズを一つ回収します。
 なんて攻略っぽく書いてますが、ぶっちゃけ何をどうしてたかについては全然記憶ありません。四章まではこんな感じのあやふやな状態が続きます。後付け説明など加えてそれなりに記事の内容は充実させていくつもりですが、記憶や戦術がはっきりと明確なのは各章の章末ボス戦くらいなことをどうかご留意頂けますよう。
 気を取り直して一章を進めていきます。今回は実技テストまで。メンバーはリィン、エリオット、ガイウスの初期組3人です。



■五戦目:ディゾルスラッグ×3

《要注意TB》:ダブルリンク
         ダブルキルorトリプルキル
         オーバーキル
         ファストアタック


 まずは旧校舎一層から。出会い頭に新システム『戦術リンク』のチュートリアル戦闘があります。
 この戦闘から戦術リンクを繋げるようになるわけですが、今プレイでは基本、リンクは外した状態にしておきます。理由は言わずもがな。
 ってなわけでボーナスを取得する前にリンクなんて解除です解除。解除大事。ほんと大事(幾度もやらかした者は語る)
 ダブルキルやオーバーキルにさえ注意していれば苦戦する要素の無い戦闘ですね。
 旧校舎一層は魔獣入り宝箱も無いので、ダンジョン内での強制バトルはこれのみとなります。リィン達のレベルは4のまま変動無しです。




■六戦目:ミノスデーモン HP10821

《要注意TB》:オーバーキル
         ダブルリンク


《使用技》  :通常攻撃
         ダークブレス(暗闇付与)


 旧校舎第一層の最奥に控えるボス、木偶の棒ミノスデーモンさんです。
 挑む前に、リィン以外の2人を後方へ下げておき、マスタークォーツは全員初期状態に戻します。リィンにフォース、エリオットにカノン、ガイウスにファルコですね。リィンにはホワイトレンズを装備して暗闇対策、他の2人は対策不要なのでソーディバッジでも付けておきます。ついでにソウルブラーを作成してリィンに装備させます。作成してたかなぁ?
 ミノスデーモンは単体で登場し、かつ即死級の攻撃を放ってくるわけでもないのでそれほど強くはありません。とはいえ、回復役のエリオットが多少スピード負けしてるので、考えなしに戦っていると戦闘不能者が出ます。
 というわけで自分が取った戦法ですが、ずばり『リィン囮戦法』です。ミノスデーモンは『自分に近い位置の敵を攻撃する』傾向のAIらしく、これを利用すれば狙ったキャラにターゲットを取らせることができます。HPの高いガイウスではなくリィンを囮にする理由は、『射程が1の為カウンターが発動しない』からです。ミノスデーモンの攻撃はどちらも射程が2以上のようで、リィンの位置取りさえ誤らなければトリプルカウンターの偶発を完全に防げます
 これを踏まえて各キャラ動かしていきます。

 リィンは初手に移動か紅葉切りでミノスデーモンの背後側へと抜け、フィールド奥側へと敵を誘導。その後はソウルブラー連打で気絶を狙います。EPが尽きたらカウンターが2回発動するまで紅葉切りで応戦。トリプルカウンターのリーチになったら射程2つ分の距離を空けてひたすら移動です。(そうなる前に大体決着してると思います)
 エリオットは射程無限の性能を活かして遠距離からリィンにエコーズビート。そしてカノンティアで回復に努めます。余裕ができたらアクアブリードで攻めても良いでしょう。
 ガイウスはエアストライク(属性有効率125%)を連射し、EPが底を尽きたら毒の刃付きゲイルスティングで遠距離攻撃に徹します。毒のダメージは意外としょっぱいのでそこまで期待しなくて良いです。
 ダメージの底上げに一回リンクアタックを発動させますが、合わせてリンク解除も意識しておきます。解除するまでがリンクアタックです。


ミノスデーモン撃破前

ミノスデーモン戦リザルト


 そんな感じで撃破。
 この戦闘を経ても3人はレベルアップしません。リィンは未だ激励を覚えずorz
 あと多分、ソウルブラーは無理して合成しなくても余裕です。この戦闘のドロップでソウルブラーのレアverが手に入るので、この戦闘のためだけにわざわざセピスを回収する必要もないかと。





■七戦目:戦術殻α HP9432

《要注意TB》:トリプルキャンセル
         オーバーキル
         アイテムラヴァー
         ダブルリンク


《使用技》  :通常攻撃(ノックバック大)
         スプリットボム
         グランドプレス(高威力アーツ)


《追加AP条件》:誰も戦闘不能にならずに勝利


 初の実技テストです。お相手は戦術殻αさん。
 別名『グランドプレスで絶対倒すマン』

……何故、そのような名前を付けたか?

 以下の画像をご覧ください。


グランドプレス(即死)

エリオット「うわ~っ!」





 ほああぁ(白目)

 しゅっごいダメージぃ……などと嘆いている場合ではありません。攻略します。
 実技テストは通常の戦闘とは違い、毎回とある条件を課せられます。それを達成することで追加のAPを取得できるわけですね。各章評価Sを狙うためにも、条件クリアは必須事項となります
 今回の課題は『誰も戦闘不能にならずに勝利』。つまり死ぬことが許されません。それであのダメージは頭おかしいですね。
 戦術殻αには、ミノスデーモンと同じくリィン囮戦法で挑みます。ただし注意が必要なのは、戦術殻αは『近くの敵を必ず攻撃するAIではない』ということ。行動パターンはぶっちゃけ掴めていないのですが、戦術殻αの移動・攻撃範囲に対象が複数人いるとターゲットが安定しないのは確かです。
 これを防ぐ為、リィンはとにかく前に突出させ、他二人は後ろへ下がることで対象をリィン一人に絞らせます。やってること自体はミノスデーモン戦となんら変わりありませんね。
 リィンを囮とすることで、通常攻撃とスプリットボムは実質無効化したようなものです。エコーズビートのHPヒールで耐え忍び、危なくなったらティアで回復すれば良いので。グランドプレスは耐えられないので、無理にHPを満タンに保つ必要はありません。

 この戦闘における一番の問題はとにもかくにもグランドプレスです。直撃してしまうとまず死にます。たまにガイウスが乱数で耐えてくれますがそれは最後の神頼みに取っておき、こちらはこちらで出来得る限りの手段を講じておきます。
 グランドプレスは『地点指定』のアーツです。つまり移動による回避が有効となります。イグルートガルム戦と同じく、アーツの駆動読みで移動を選択することで根性回避を試みます。回避が間に合わなければ紅葉切りで解除。それすら間に合わなければ死にましょう(無慈悲)。せいぜい、ガイウスが対象になった上で乱数耐えしてくれることを祈りましょう。
 敵にもEPの概念はきちんとあるのか、避け続けているとEP切れを起こします。こうなれば勝利は確定したようなものなので、とにかく避けて避けて避けまくります。
 ちなみに、この戦闘では一切ATボーナスが発生しません。EP回復やゼロアーツからの即発動は心配無いので、敵のEP枯渇を狙える珍しい戦闘でもあります。
 さて、各キャラの細かい行動指針は以下の通りで、

リィン  :フォースを装備して囮役。ファイアボルトかソウルブラー、どちらか好きな方を連射。グランドプレスは絶対避けるor解除する。
エリオット:カノンを装備してエコーズビート&ティア。グランドプレスは絶対避ける。
ガイウス :ファルコを装備してHPを強化。グランドプレスの乱数耐えを期待する。その前に避ける努力をする。攻撃は基本アーツ。EPが尽きたらゲイルスティング。

 アクセサリーは、各キャラに一つずつソーディバッジを装備させてた記憶がありますが、ガイウスに耐えてもらう事を期待するならソーディバッジを2個付けた方が良いかもしれません。HPが100増加し、グランドプレスを一発確実に凌げるようになる……筈(?)
 逆に耐えることを捨てるのなら、ガイウスにフォースを装備してファイアボルトを連射させ、リィンにソウルブラーを撃たせるようにすれば、炎傷&気絶で攻撃面がぐっと強化されます。一気に押し切るのもアリ?


グランドプレスで絶対倒すマン撃破前

グランドプレスで絶対倒すマン戦リザルト
 



 というわけで、グランドプレスで絶対倒すマン撃破ぁー!
 EP切れるまでグランドプレスを回避し続ける、などとさらっと書いてますが、これがキツイのなんの。
 敵の行動の度にドキドキマギマギで心臓に悪いです。さぁ、耐えてみなさいと言わんばかりの容赦ない一撃。そして失う追加AP。
 紅葉切りでの解除も、トリプルキャンセルの縛りがあるので2回しか使えません
 しかし突破できることは証明できました。常に緊張感を持って戦える、面白い戦闘だと思います。
 戦術殻αを倒すことでリィンのレベルが5に上昇。ここでようやく激励を習得します。エリオットはレベルが変わらず4のまま。
 無事、追加APを取得して実技テストの終了です。







■マスタークォーツ紹介(一章実技テストまで)

 本当は前回に入れておくべき項目だったのですが、すっかり忘れてました。
 今回の縛りプレイでは、オーブメントの装備制限を入れてある為使用アーツが激減します。
 各キャラ、装備クォーツは属性スロットに限られるので、使用できるアーツ属性にも偏りが出てしまいます。
 しかしマスタークォーツだけは属性の制限を受けません。イグルートガルム戦のように、リィンにカノンを装備させて回復専念……といった通常プレイでは見かけない特殊な運用も見込めるようになり、各キャラ、装備するマスタークォーツによってガラリと仕事が変わってきます
 また、雑魚狩りが出来ない為、マスタークォーツも経験値稼ぎができません。どれを育てていくかは、あらかじめ決めておく必要があります。
 ってなわけで、各マスタークォーツの性能や育成方針を、個人的な雑感を交えながら紹介していきたいと思います。
 今回は初期からあるフォースカノンファルコ、そして一章の技術部から購入できるセプターの4つについてです。




フォース Lv1

HP :300  EP :20
STR:25  DEF:5
ATS:10  ADF:5
SPD:2

【所持アーツ】:ファイアボルト

【アビリティ】:★敵に止めを刺すとCP上昇
          1体ごとにCP+5


 リィンの初期装備、フォースです。
 炎傷を付与させるファイアボルトを所持しており、特に最序盤においては火力面で大きく期待できます。
 しかしながら、能力値補正はSTRが高めである点しか評価できず、またアビリティも今回のプレイでは活かしにくく、序盤を過ぎたら微妙感が拭えなくなります。
 また当たり前ですが、初期から所持しているマスタークォーツはレベル1からのスタートです。無理して育てるよりは、レベルの上がった状態で手に入る新たなマスタークォーツの方が優秀な為、2章あたりからお役御免が濃厚です。
 自分がフォースを使用していたのは一章までですが、レベルを2まで上げれば貴重なメルティライズを習得します。が、火スロット持ちはリィン、アリサ、ラウラ、エマと4人もいるので、それだけの為にレベルを上げる価値があるかどうかと言われると……うーむ。




カノン Lv1

HP :200  EP :40
STR:10  DEF:10
ATS:25  ADF:20
SPD:1

【所持アーツ】:ティア
          アクアブリード


【アビリティ】:★HP回復アーツの効果アップ
          回復量1.25倍


 恐らく、序盤から終盤までお世話になるマスタークォーツです。
 その理由は所持アーツ。カノンは全マスタークォーツ中、唯一ティア系の回復アーツを習得します。
 閃1のプレイアブルキャラの中、水スロット持ちはエリオット、ラウラ、クロウの3人だけです。その内、クロウの正式加入は5章を待たなければならず、2章と3章はエリオット、ラウラの両名がパーティから外れてしまいます
 アイテムは2回しか使用できない&回復クラフトは軒並みディレイが重い為、回復アーツを習得できるマスタークォーツの存在は大変ありがたいです
 加えて、回復量の増加するアビリティも強力です。誰でも、というわけにはいきませんが、カノンを装備するだけで大抵のキャラが回復役をこなせるようになります。
 この頼もしさから、終章までお世話になるマスタークォーツ筆頭です。頑張って育て、最低でもレベル3の到達を目指します
 反面、SPDの能力値補正が最低ランクなのが少々痛いところ。ティアを使えることを考えればそれでもお釣りが来るレベルですが。
 他、術士系に必要な能力の上昇量はそこそこ優秀です。




ファルコ Lv1

HP :400  EP :20
STR:25  DEF:10
ATS:5   ADF:10
SPD:4

【所持アーツ】:エアストライク

【アビリティ】:★戦闘開始時に「心眼」
          効果時間、2ターン


 トリプルカウンターが怖い心眼持ちのマスタークォーツです。
 自分は早い段階からこのクォーツを育てるのを諦めていました。……が、使い方さえ誤らなければ心眼はこのプレイでも活躍でき、レベル2までなら使い続けるのはアリかもしれません。
 実際、初手心眼効果を利用した回避戦法は4章到達までにも何度か使用しています。能力補正もHP、STR、SPDと前衛に必要なものは高く、レベル2になればシャイニングを習得するという利点もあります。
 ボス格の敵は射程が2以上のものが大半な為、空属性スロットを圧迫することなく、早い段階からリィン、フィー、ユーシスの射程1勢での回避戦法が可能になります
 とはいえ、そうは言ってもトリプルカウンターの事故取得は怖いです。自分は結局育てず、レベル1のまま放置しています。シャイニング自体はエンゼルレベル3でも会得可能なので。




セプター Lv1

HP :100  EP :20
STR:20  DEF:5
ATS:20  ADF:5
SPD:1

【所持アーツ】:アクアブリード

【アビリティ】:★通常攻撃・クラフトでセピス入手
          発生確率30%

 セピス集めてる暇なんてないよ!
 所持アーツは微妙。能力補正も全体的に低く、アビリティは単なるセピス回収効果。装備する機会はまず無いでしょう
 これでSPD補正が高く、かつティア系統の回復アーツを覚えていたら出番はあったかもしれない。




 と、こんなところでしょうか。
 他のマスタークォーツは新たに入手したタイミングで改めて感想を述べたいと思います。既存のマスタークォーツについても、レベルが上がったタイミングで必要とあらば紹介します。
 ではでは、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
 次回からはケルディック実習です。ついに強力な彼女達が仲間に……!
 
 

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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:~序章終了まで





■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)






 というわけで縛りプレイ日記、第一回の始まりです。
 チュートリアルのガレリア要塞は飛ばして、7組オリエンテーリングからゲームスタートします。
 ぶっちゃけ装備構成や戦闘状況等のスクショをこの時点では撮ってないので、記憶を参考に適当なことを抜かしてますがどうかご容赦を。
 旧校舎探索はリィン・エリオット・ガイウスの3人パーティで進むことになります。
 マスタークォーツはそれぞれフォース・カノン・ファルコですね。
 強制バトルは計3回。クラフトやアーツの扱いを覚えるチュートリアル戦闘なので基本的に楽勝ですが、3戦目のみややきつめです。


■一戦目:飛び猫×3
■二戦目:グラスドローメ×3


《要注意TB》:ダブルキルorトリプルキル
         オーバーキル
         ファストアタック


 敵のHP残量に気をつけつつ一体ずつ撃破、で特に問題はありませんでした。
 地味にフィールドアタックが可能な強制バトルなので、気絶させてからの戦闘はご法度です。




■三戦目:コインビートル×8

《要注意TB》:トリプルカウンター
         ダブルキル~アラウンドキル
         オーバーキル
         カウンターキル
         ファストアタック


 雑魚にしては装甲が固く、アーツでも一撃でやられてくれない厄介なのが計8体も登場です。
 突出したところを囲まれればあっという間にお陀仏なので、戦闘に入る際はあらかじめ陣形を右後ろへと固めておきます。
 エコーズビートで防御と回復を固めながらエリオットは通常攻撃、ゲイルスティングで敵を複数巻き込みつつガイウスは封技を期待。残るリィンはひたすらファイアボルトを連打、が自分の取った基本戦法です。
 しかしこのコインビートル、結構な頻度で攻撃を外します。しかも射程1による攻撃の為、リィンでもカウンター確定です。
 回避しないことを祈りながら一体ずつ確実に処理しましょう。やはりトリプルカウンターは脅威です。何度かやり直しさせられる羽目になりましたorz

 とまぁやや苦戦しつつも抜けられたのは抜けられましたが、今にして思えばもう少し改善できた戦闘でした。
 自分はこの戦闘、最初のターンからゲイルスティングやエコーズビート等、攻撃・補助行動を選択したのですが、それよりも『1ターン目は更に後方・フィールド壁際まで3人で移動する』の方が楽になる筈です。
 壁際まで退けばコインビートルに囲まれることはなく、被弾回数を減らせます。こちらの方がよりトリプルカウンターを警戒できそうですね。ただ実際に試したわけではないので、上手く行くかどうかにつきましては、どなたか試してみてください(他力本願)



 さて、コインビートル戦でチュートリアルは終了し、序章のボス戦まで戦闘無しです。
 当たり前ですがリィン・エリオット・ガイウス3名のレベルは変動無しです。
 そしてここからが大切なのですが、道中、4人目のパーティキャラとして、ユーシス・マキアスのどちらかが加入することになります。
 自分は「とあるボス戦」まで緩い遅延縛りを課していた為、迷いなくマキアスを選択したのですが、遅延縛り無しの場合も含め、ここで改めてメンバー全員の特徴を整理しておこうと思います。


●リィン Lv3

・クラフトは紅葉切りのみ(駆動解除技)
・激励は無し
・EPは平均値
・時属性スロットを開封できるが、装備できるクォーツは無し。


●エリオット Lv3

・強力なエコーズビートを習得している(射程無限&地点指定の円M&クレスト&アースグロウ効果)
・属性スロットの開封は無謀(セピスを拾い続ければできないこともないが)
・通常攻撃が魔法攻撃扱い
・HPが低め
・EPは高め


●ガイウス Lv3

・ゲイルスティングの封技は便利
 ・……と思いがちだが、イグルートガルム戦ではアーツを誘発してしまうので完全に罠
・武器の射程が長いのでカウンターが怖い
・EPは低め
・HPは高め
・始めから風スロットが空いているが、回避1はトリプルカウンターを招くので装備は控えておく
・エアリアルに耐えられる?(記憶が曖昧ですorz)


●マキアス Lv4

・マスタークォーツはアイアン固定
・DEFダウン付きのブレイクショットを覚えている(駆動解除技)
 ・上手くDEFダウンが決まれば第二形態への突破率は跳ね上がる
・エアリアルに耐えられる


●ユーシス Lv6

・マスタークォーツはミストラル固定
・ATS上昇補正がある上、ユーシス自身のATSも高めなので、第一形態突破への貢献度は随一
・初期習得クラフトのクイックスラストは、強力な遅延技にして駆動解除技でもある

・ただし、イグルートガルムの遅延耐性は20なので決まらない時はとことん決まらない
・射程1の為、回避されると反撃確定(イグルートガルムが回避した記憶はありませんが)
・レベルがマキアスより高い状態でパーティに加入する
・ゴルトスフィアによる暗闇も期待できるが、トリプルカウンターに加えアーツの誘発を招いてしまうので使用しないのが吉
・(恐らく)エアリアルに耐えられる


……あれ、これマキアス選ぶ必要ありますかね(膝を着きながら)
 ユーシスがマキアスより2レベルほど高い状態で加入するという情報を、実はこの記事を書いてる最中に知りました。
 遅延縛り無しの場合は、迷いなくユーシス選択で良いでしょう。最大HPも僅かに彼の方が高く、エコーズビートのHPヒールの恩恵も高いです。
 何と言っても、アーツに弱い第一形態に対して、ミストラルで強く攻めていけるのが利点です。後述しますが、第一形態は速攻でケリを着ける必要があるので。
 なのですが、自分のプレイングではマキアスを選択したので、記事の内容もマキアス選択verとなります。ご容赦を。
 その他、初期レベル組の3人は微妙に非力ですが、そこら辺はマスタークォーツを交換することでそれぞれ役割分担させます。
 というわけで、イグルートガルムに挑戦するにあたり、パーティ4人の行動指針はそれぞれ以下の通りです。


●リィン MQ:カノン 時:無し 火:無し 時:無し

・カノン装備でティアを習得し、回復に専念する
 ・カノンの効果で回復量は微増しされてるので、リィンのATSでも回復役として充分働くことが出来る
・第一形態攻略時はアクアブリードで攻撃にも参加(余裕があれば)
・EPヒールボーナスは貪欲に取りに行く
・臨時の駆動解除役


●エリオット MQ:ファルコ 空:無し 水:無し 空:無し

・ひたすらエコーズビート役
・第一形態攻略時はエアストライクで攻撃
・カノン→ファルコでHP200上昇させ、ソウルブラーに耐えられるようにする。
・ファルコの初手心眼効果(2ターン)で回避してしまった場合、一番リターンが大きいのは魔法攻撃扱いのエリオット。
・第二形態に対しては有効打がないので、エアストライクはエコーズビート分のCP補給用と割り切る
 ・通常攻撃は敵に近づかなければならない為、できれば遠隔攻撃のエアストライクで代用


●ガイウス MQ:フォース 風:無し 風:無し 地:無し

・第一形態攻略時はファイアボルトで応戦。炎傷に期待してひたすら連射
・第二形態攻略時はゲイルスティングは使わず通常攻撃のみ
・リィン、エリオットと比べて仕事が少ない分、臨時のアイテム係りとしては適任
・マキアスと共に壁役に徹する


●マキアス MQ:アイアン 幻:無し 地:無し 地:無し

・第一形態攻略時はニードルショット連射
・第二形態攻略時はブレイクショット連打(メイン火力)
・メインの駆動解除役
・壁役



■四戦目:イグルートガルム HP10833

《要注意TB》:ノーキュリア
         トリプルカウンター
         トリプルキャンセル
         アイテムラヴァー
         オーバーキル

《使用技》:第一形態・踏みつけ
              尻尾スイング
              火炎ブレス(炎傷1ターン付与)
              ソウルブラー(気絶3ターン付与・ディレイ短)
              形態移行(HP20%回復・第二形態へ)
      第二形態・通常攻撃
             突風(直線範囲・ノックバック大)
             エアリアル(高威力アーツ)



●基本情報

 初めてのボス戦、《石の守護者》イグルートガルムさんです。挑む前に全員陣形は下げておきます。
 第一形態は物理に強くアーツに弱い、第二形態はアーツに強く物理に弱い、という軌跡シリーズの大型ボスとしては特徴的で面白い性能を持っています。
 形態を二つ持っている為か、技のラインナップも豊富でとても戦い甲斐のあるボスですね。
 加えて、味方側はまだ誰もSクラフトを習得していません。軌跡シリーズ基本戦術であるSブレイクによる行動順割り込みは使うことができない状況です。
 さらにさらに、リィンが初期レベルの関係上、激励を使用したSTR上昇も無理です。しょっぱいダメージのまま何とか削りきる必要があります。
 火力が低いせいで、HPヒールを敵に渡そうものなら一気に1000も回復されることになり、第一形態であればアーツ3発分、第二形態であればブレイクショット3発分ほどが一瞬でパーになります。意地でも渡してはいけませんが、Sブレイクは不可、ティア等の低ディレイ行動での割り込も間に合わないことが多々あり、その場合はもう諦めるしかありません。(そもそも、ティアを使用できるのがカノン装備のリィンのみ)
 しかしながらこの戦闘、救いがあるとすればそのATボーナスでしょうか。HPヒールにクリティカル、それとゼロアーツ。これらを敵に渡してしまうのは勿論危険なのですが、味方側での恩恵もまたでかいです。特に、回復手段がアイテムしかないEPを、ゼロアーツやEPヒールで節約・回復できるのは大きいです。アイテムに関しては、戦闘不能の味方に対する蘇生手段として備えておきたいので、回復役のリィンには可能な範囲でそれら2つを積極的に取りに行かせます。


●第一形態

 まずは物理が通らず、アーツに弱い第一形態です。
 この形態の攻撃で注意すべきは、火炎ブレスソウルブラーの二つ。他の行動はエコーズビートのHPヒール量を上回ることがないので安心して良いです。
 ダメージが大したことない、と言う事であれば火炎ブレスも同じなのですが、こちらは『低確率での炎傷の付与効果』があります。
 低確率と言っても範囲が広めなので、4人纏めて喰らうと一気に炎傷の付与率が上がります。アクセサリーでの防止もできないので、『ノーキュリアの達成条件を満たしやすい要注意攻撃』です。
 ソウルブラーは、『駆動が短い』『ディレイも短い』『高威力』『気絶付与の効果付き』と超強力です。気絶してしまってもエコーズビートさえ重ねがけしていればそうそう戦闘不能になることはないですが、回復役のリィンorエリオットが気絶すると一気にキツくなるので、とにもかくにも気絶しないことを祈りましょう。ノーキュリア条件にも関わりますし、気絶を引いたらそれは事故です。割り切り大事。
 後半戦のエアリアル用に駆動解除のストックは残しておきたいので、ソウルブラーは甘んじて受けます。気絶は引いたら事故です(再確認)
 第二形態は状態異常を付与する攻撃が無いので、第一形態さえ突破してしまえばノーキュリアは怖くありません。速攻でカタをつけにいくつもりで、初手から畳み掛けましょう。
 エリオットはエコーズビートで味方の防御を固めつつエアストライク、リィンはアクアブリード、ガイウスはファイアボルト、マキアスはニードルショットで攻めます。属性有効率が4属性全て120%なので前衛組のアーツでも結構なダメージが出ます。ファイアボルトで炎傷を2回ほど引ければ第一形態突破は安泰です。(そうした理由から、ファイアボルトの試行回数を稼げるガイウスにフォース、エコーズビートに対応を追われるエリオットにファルコを装備させています)
 ガイウスとマキアスはここでEPを使い切ってしまっても問題ないのでガンガンいきましょう。リィンは回復役なので、EPの使い過ぎには注意しておきます。
 イグルートガルムは地味に攻撃を外すことが多いです。第一形態突破までに二回カウンターが発動してしまうと後がなくなるので、カウンター発動は多くても一回に抑えておきたいところ。『アーツ駆動中はカウンターが発動しない』仕様をフルに活用します。(それでも発動する時は発動します。運ゲーです。女神に祈りを)
 4人で固まると火炎ブレスの炎傷が怖いですが、エリオットのCPを節約する意味でも4人は後方に固まりエコーズビートの回数を抑え、ひたすらアーツを連打します。突破さえしてしまえばノーキュリア問題はクリア出来るので、攻め手を優先させます。
 HPが60~50%を切ったあたりでイグルートガルムは第二形態へと変身。その際2000ほど回復します。おのれ。
 変身タイミングは事前に読み、各キャラボスの周囲に散開させて後半戦へと移行します。(あくまで理想です。タイミングの読み違えはしょっちゅうですorz)


●第二形態

 後半戦、アーツが通りにくく、物理に弱い第二形態です。
 どの攻撃もかなり痛く、通常攻撃や突風はDEF50%上昇した状態でもこちらのHPの5割~8割を、エアリアルに至っては9割~10割と恐ろしい数字を叩き込んできます
 4人で固まっていると間違いなくエアリアルで死ぬので、イグルートガルムを取り囲むようにして四方へと散らばっておきます。特にリィンとエリオットは確定一発(エリオットは乱数で耐える?)で落ちるのでエアリアルへの警戒を強めておきます。
 突風は直線攻撃ですが横にも範囲が広めです。近付きすぎると、他の味方が対象でも範囲内に入ってしまい、巻き添えを喰らいます。HPヒール一回分でも回復しきれない威力の為、ガイウスやマキアスですらエアリアル確定一発圏内となります。突風やエアリアルで2人以上喰らってしまうと、エコーズビート&リィンのカノンティアでも回復が追いつかなくなる可能性があるので、『常に四方へ散開して被害を最小限に』を心掛けておきます。
 しかし、ここで問題となるのはリィンの紅葉切り。このクラフトは相手の背後側へと抜けてしまうので、四方に散った陣形が崩れてしまいます。ですが、エアリアルの直撃を避ける為にどうしても駆動解除に迫られることもあります。エコーズビート役のエリオット、カノンティア役のリィンが落ちれば回復サイクルが乱れ、一気にパーティが崩壊し兼ねないので、この二人が戦闘不能状態になるのは可能な限り阻止しなければなりません。
 陣形の乱れを防ぐ為にも基本はマキアスで駆動解除するべきですが、イグルートガルムは駆動が早く、マキアスでは間に合わないことも多々あります。そこで臨時駆動解除役のリィンの出番となるわけですが、紅葉切りによる解除もそこそこリスクが高いことを念頭に置いて行動を選択しなければなりません
 幸い、エアリアルは『地点指定の円L範囲』アーツです。地点指定の駆動技に対しては、移動による回避が有効です。エアリアルの駆動読みでディレイの少ない『移動』コマンドを選択して備えることで、そこそこの確率でエアリアル発動前に行動を割り込むことができます。これを利用して可能な限り解除ではなく回避を試みます。コマンド式バトルなのに根性避けです。
 当然、マキアスとリィンの二人ともが解除に割り込めないこともあります。その場合は、ターゲットがガイウスかマキアスに来ることを祈りましょう。リィンやエリオットに来た場合は死を覚悟しましょう。(エアリアル読みの『移動』選択で、ある程度はその状況は回避できます)
 こんな感じで、エアリアルを回避しつつブレイクショットとガイウスでちまちま削っていきましょう。Sクラはない為、攻撃面は地道に一発を重ねていくしかありません。(第二形態を意識するなら、エリオットにフォースを装備し、ファイアボルトの炎傷を期待するのも良かったかもしれません)
 ともあれ、イグルートガルム戦勝利の結果が↓のスクショになります。


 イグルートガルム戦トドメ


 全然四方に散ってないですやん! と言う感想はごもっともです。何故こうなった。(記憶が曖昧)
 確か、「あ、DEFダウン引いた! いけるいける!」ってことで紅葉切りを畳み掛け、続くガイウスで〆って構図です。HP残量が89なので、ダメージが445未満であればオーバーキルは未達成です。
 EPが全体的に満身創痍ですが、記憶が正しければあと一回、アイテムを使用できる余裕がありました。EPチャージでまだ戦闘は続行できましたね。
 逆に、カウンターは既に二回発動してる状況で、トリプルカウンターのリーチでした。まさにギリギリです。


イグルートガルム戦・戦闘リザルト1


 無事、タクティカルボーナス1.0を取得し、イグルートガルム戦勝利!
 手に汗握る戦いでした。個人的には、何度も戦いたくなるくらいの絶妙な難易度でオススメです。
 もっと上手い立ち回りがあると思いますが、是非是非それは、貴方が見つけてみませんか?(突然の宣伝)
 序章なので、どなたでもすぐに同じ縛りで挑めますよ!
 戦闘終了後、リィン、エリオット、ガイウスの3人がレベル4にアップ。オリエンテーリングも終了し、序章完結です。

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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:はじめに


【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:はじめに

 閃の軌跡1、つまり無印の方にてちまちまと縛りプレイを進めて来たので、その内容についてつらつらと語っていこうかなと。
 ちなみに、完走できるかどうかすら計算もせずに見切り発車で始めた為、あくまで試走というかそんな感じで。
 記事を書き始めたのが4章の旧校舎ボスを突破した段階という今更なものではありますが、記憶を頼りに序章から記録つけて行きます。
 ってなわけで、よろしければお付き合い頂けると幸いです。




■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する

・戦術オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロット2・副属性スロット1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)


《1/14追加》・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。(理由は後述)
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)



 とまぁ、縛りの内容は基本上記3つとなります。
 このプレイにおけるメインとなる縛りは、なんといってもタクティカルボーナス1.0。
 後述しますが、この縛りを課すことで、通常プレイではSクラぶっぱで楽々突破、といった戦闘も一風違った難易度に様変わりします。
 白熱したバトルを楽しみたい、という自分のバトルジャンキーな考え方から生まれた縛りですね。
 ただまあ、これだけでは当然縛りとしては弱いので、二つほど、戦術オーブメントと雑魚狩りの制限を追加しています。
 オーブメント縛りですが、リィンを例に挙げますと、装備できるクォーツはマスタークォーツ&時属性スロット2つ&火属性スロット1つのみ、とこのような具合になります。自由枠によるカスタマイズができない為、通常プレイと比較して大幅に能力値は下がり、使用アーツも激減します。
 アーツが減るということは行動の幅が狭まるわけでありまして、あらかじめパーティメンバーそれぞれに役割を振っておく必要が出てくるわけです。つまり、閃の軌跡から追加された「交代システム」をフル活用した総力戦。これを目的とした縛りです。
 もう一つ追加した雑魚狩りの禁止ですが、これはそのまま、過剰なレベル上げを抑える為のものですね。ぶっちゃけ、レベル上げアリにするにしても、どこまで上げて良いかの線引きを決められなかったのでバッサリいきました。レベルなんて所詮飾りです。
 ただしこの縛り、プレイしてから気付いたのですが、『マスタークォーツのレベルが全く上がらない』という。恐らく完走に至るまで、マスタークォーツをレベルMAXにするのは不可能かと思われます。
 詰んだらレベル上げの縛りを解禁するつもりでしたが、幸い4章時点までどうにか突破できたので、この縛りは続行中です。
 縛りの内容に関しては以上です……と言いたいところですがまだ少し。

 この他、『取得APは最大値を目指し、各章評価Sを貰う』なども一応達成基準としてますが、6章サブクエの雑魚狩りクエストが達成できるかどうか分からない為現在保留中です。 ←こちらに関しての情報を頂き、可能であることが判明しました。改めて縛り内容に追加致します。感謝です。
 また、『遅延技を当てた敵が再び行動するまで、遅延の重ねがけを禁止』という遅延技の緩い縛りも入れてましたが、とあるボスがあまりにも強すぎたために、遅延に関しては完全解禁しました。
 上記以外は特に縛っていない為、武器防具アクセサリーは自由に装備可能な上、オムレツ錬金でミラにも困らず、セピスに関しては壺壊したり宝箱から回収できるので、補給面に関しては特に心配要らずです。全力でバトルを楽しみましょう。




■タクティカルボーナスについて

 零の軌跡から取り入れられたタクティカルボーナスは、今作にも引き継がれています。
 様々な戦闘行動を達成することによって、経験値の倍率が上がっていくシステムですね。
 今回の縛りは、それら戦闘行動を『達成せずに』敵を撃破するのが目的です。その為、ボーナスの把握は必須事項ですね。
 というわけで、閃の軌跡のタクティカルボーナス。その達成条件と危険度を、個人主観ではありますが紹介していきます。


・アラウンドキル:4体以上の敵を同時に倒す
・トリプルキル:3体の敵を同時に倒す
・ダブルキル:2体の敵を同時に倒す


 まずは3つ。○体同時に倒す系のボーナスですね。
 敵が一体だけだったらまず気にしなくて良いものですが、逆に敵が複数いる場合には否が応でも気にしなければなりません。
 敵が複数いる戦闘では、『敵の同時撃破』をしてしまった時点で上記3つのいずれかのボーナスが付きます。つまり、これらを達成しない為にも、敵の撃破は『一体ずつ』が基本となります。
 このボーナスのせいで、通常プレイではSクラぶっぱしてれば楽々勝てる戦闘も、一体ずつ撃破の制限が加わることで厳しいものへと豹変します。
 ここら辺、この縛りの楽しいところです。宝箱魔獣や手配魔獣戦ですら白熱したバトルとして楽しめるので。



・トリプルキャンセル:アーツ、またはクラフトの駆動解除を3回行う

 こちらは、敵の駆動技を3回解除した時点で取得します。
 よって、アーツや技の駆動を解除できるのは2回までセーフ。それ以降は行動順を調整して避けるか、壁を張るか、甘んじて受けるか、エトセトラ。
 凍結や気絶等、行動不能にする状態異常を引くことによっても敵の駆動は解除できます。いかにキャンセルせずに戦うか、が肝になりますね。
 当然、駆動しない敵に対しては気にしなくて良いボーナスです。



・リベンジャー:ピンチ状態で勝利する

 まず取得することのないボーナスです。……が、気に留めておく必要はあります。
 目安としてはピンチBGMが掛かっているか否か、でしょうか。ぶっちゃけ取得ラインの検証はしてないのでよく分かってません。
 全キャラのHPが半分以上保たれていればとりあえずは安心?



・ノーダメージ:全員ノーダメージで勝利する

 これも滅多に取得することのないボーナスではありますが、本編中、弱い雑魚敵2匹だけ、といった強制バトルもあるので、うっかり取得してしまわないようにダメージを受けておく必要があります。
 戒めとして記しておきますが、3章突破時点までにも不注意で何度か取得してしまいました。油断大敵。



・ダブルリンク:リンクアタックを2回以上発動する

 今作からの新システム、『戦術リンク』に関わるボーナスです。
 取得タイミングは『敵を2回崩した瞬間』であり、追撃を発動させなければセーフというわけではないようです。
 1回だけなら敵を崩して追撃やラッシュ、バーストの発動が可能です。特にバーストは状態異常回復等のメリットもあるので、活用できる状況なら狙って良いでしょう。
 ただし、戒めとして記しておきますが、リンク解除を忘れて戦闘を続行しているとすぐに『ダブルリンク』を取得してしまい、それまでの戦闘が一気に水の泡となる為注意されたし。
 リンクアタックの発動を避けるため、基本的にリンクは解除して戦闘に臨むことになります。リンクアビリティの恩恵を受けるにはリンクを繋いでおく必要があるのですが、先述の通り、攻撃時にリンク解除を怠ると悲惨なことになるので自分は基本解除の方針を取りました。
 クイックチャージやブーストアーツを使えるアーツ組同士のリンクならば問題ないかも。



・トリプルカウンター:カウンターを3回発生させる

 曲者。最大の運ゲー。取得タイミングは『3回目のカウンターを発動した瞬間』
 なるべく回避上昇系の装備はせず、心眼付与もせず、可能ならアーツを唱えるなどしてカウンター発動を防ぐ……などと最大限気をつけていても避ける時は避けてしまう。それ故の運ゲーと言えます。
 このボーナスのおかげで、自然と回避特化装備による囮戦法の縛りも兼ねられます。が、閃2とは違ってフィーのカウンター射程は短めで、かつ風スロット2つ持ちなので、彼女に限っては回避特化装備での運用が見込める……かもしれない。(事故取得が怖いですが)



・オーバーキル:敵の残りHPの5倍以上のダメージを与えて倒す

 強敵。この縛りにおいて、全ての敵に対して注意すべきボーナス。
 せっかく倒したのにオーバーキル取得で台無し、なんてことにならない為にも、味方の叩き出すダメージ量の把握は大切。
 敵HPをミリ残ししてしまった際の絶望感は計り知れない。その場合は威力の低い攻撃で1ずつちまちま削るか、ATボーナスのHPヒールを敵に取らせて仕切り直しましょう。
 毒や炎傷のダメージはオーバーキルの条件に抵触しないらしく、この点においてリィンの焔ノ太刀が大活躍を見せます。



・カウンターキル:カウンターで敵を倒す

 カウンターが3回発動するとトリプルカウンターを取得してしまうので、基本的には2回までならセーフ。
 ただ、その2回の内にカウンターキルを達成してしまっては意味がないので、特に長射程キャラを運用する際は気をつけておきたいところ。
 とは言うものの、このボーナスを取得するのは最早事故みたいなものです。



・スピードキル:戦闘開始から3ターン以内に勝利する

 取得しようがないボーナスです。気にせず行きましょう。



・ファストアタック:フィールドでスタン・気絶させて戦闘に突入する

 強制戦闘ではまずお目にかかれないボーナス。気にしない方向で。
 ただし、5章の手配魔獣のサメゲーターには奇襲攻撃が可能な点に注意。(記憶が正しければですが)



・ノーキュリア:状態異常を3度自然回復する

 難しいボーナスです。基本的に、アクセサリーで防いでしまえば気にならないものですが、アクセサリーの揃わない序盤においては猛威を振るいます。
 状態異常だけでなく、能力低下も条件の内に入っている点に要注意です。能力低下に対しては、ウォリアーゲインやセイントフォースでの対処の他、該当の低下ステータスを上昇させるアーツやクラフトで打消し可能なので、ある程度は対応できます。
 また、とあるボスではアクセサリー2枠を使用しても状態異常を完全に防ぐことができず、レキュリア等での処置が必要になります。レキュリア使用してる暇なんてありませんがorz
 グラールロケットさえ手に入れば気持ち楽になります。



・アイテムラヴァー:アイテムを3個使用する

 超難敵です。取得タイミングは『3回目のアイテムを使用した瞬間』
 一度の戦闘につきアイテムの使用は2回まで、という制限が付くことになります。2回も使用できると見るべきか、2回しか使用できないと見るべきか。個人的には後者ですが。
 これにより、料理アイテムを使用したSクラ戦法だったりは安定して使うことができません。
 また序盤や、水スロット持ちの味方がいない場合、蘇生手段がエンゼルの所持アーツ『セラス』を使用するかアイテムか(エマがいればセレネスブレスも可)の基本2択なので、アイテムを使う際は慎重に考えなければなりません。



・アナライズ:「情報解析」効果を持つアーツ・クラフト・アイテムを使う(敵1種につき1度だけ取得)

 条件を見る限りは、ディフェクター、バトルスコープ、アナライズを使用して解析したら取得できるボーナスのように思えますが、実は攻撃を加え続けるだけでも敵の情報は徐々に開示されていき、全ての情報を解析したタイミングで『アナライズ』のボーナスは付いてしまいます。(説明書より)
 これをプレイングで防ぐことは不可能なので、あらかじめ全ての敵が解析された状態の手帳を引き継ぐことで回避します。
 よって、このボーナスは無いものとして扱います。



 以上、タクティカルボーナスについての紹介と個人的見解でした。
 やはりトリプルカウンター、アイテムラヴァーの2つが特に苦しいといった印象です。トリプルカウンターは祈るしかありませんからね。
 そんな感じで、事前に知っておいてもらいたい情報はこんなところでしょうか。
 これらを踏まえて、序章から踏破して参りたいと思います。興味持たれた方は是非とも、閃1を振り返る意味でもタクティカルボーナス1.0縛りプレイ、いかがでしょうか。また違った楽しみ方が出来てオススメですよ!
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