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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:はじめに


【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:はじめに

 閃の軌跡1、つまり無印の方にてちまちまと縛りプレイを進めて来たので、その内容についてつらつらと語っていこうかなと。
 ちなみに、完走できるかどうかすら計算もせずに見切り発車で始めた為、あくまで試走というかそんな感じで。
 記事を書き始めたのが4章の旧校舎ボスを突破した段階という今更なものではありますが、記憶を頼りに序章から記録つけて行きます。
 ってなわけで、よろしければお付き合い頂けると幸いです。




■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する

・戦術オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロット2・副属性スロット1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)


《1/14追加》・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。(理由は後述)
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)



 とまぁ、縛りの内容は基本上記3つとなります。
 このプレイにおけるメインとなる縛りは、なんといってもタクティカルボーナス1.0。
 後述しますが、この縛りを課すことで、通常プレイではSクラぶっぱで楽々突破、といった戦闘も一風違った難易度に様変わりします。
 白熱したバトルを楽しみたい、という自分のバトルジャンキーな考え方から生まれた縛りですね。
 ただまあ、これだけでは当然縛りとしては弱いので、二つほど、戦術オーブメントと雑魚狩りの制限を追加しています。
 オーブメント縛りですが、リィンを例に挙げますと、装備できるクォーツはマスタークォーツ&時属性スロット2つ&火属性スロット1つのみ、とこのような具合になります。自由枠によるカスタマイズができない為、通常プレイと比較して大幅に能力値は下がり、使用アーツも激減します。
 アーツが減るということは行動の幅が狭まるわけでありまして、あらかじめパーティメンバーそれぞれに役割を振っておく必要が出てくるわけです。つまり、閃の軌跡から追加された「交代システム」をフル活用した総力戦。これを目的とした縛りです。
 もう一つ追加した雑魚狩りの禁止ですが、これはそのまま、過剰なレベル上げを抑える為のものですね。ぶっちゃけ、レベル上げアリにするにしても、どこまで上げて良いかの線引きを決められなかったのでバッサリいきました。レベルなんて所詮飾りです。
 ただしこの縛り、プレイしてから気付いたのですが、『マスタークォーツのレベルが全く上がらない』という。恐らく完走に至るまで、マスタークォーツをレベルMAXにするのは不可能かと思われます。
 詰んだらレベル上げの縛りを解禁するつもりでしたが、幸い4章時点までどうにか突破できたので、この縛りは続行中です。
 縛りの内容に関しては以上です……と言いたいところですがまだ少し。

 この他、『取得APは最大値を目指し、各章評価Sを貰う』なども一応達成基準としてますが、6章サブクエの雑魚狩りクエストが達成できるかどうか分からない為現在保留中です。 ←こちらに関しての情報を頂き、可能であることが判明しました。改めて縛り内容に追加致します。感謝です。
 また、『遅延技を当てた敵が再び行動するまで、遅延の重ねがけを禁止』という遅延技の緩い縛りも入れてましたが、とあるボスがあまりにも強すぎたために、遅延に関しては完全解禁しました。
 上記以外は特に縛っていない為、武器防具アクセサリーは自由に装備可能な上、オムレツ錬金でミラにも困らず、セピスに関しては壺壊したり宝箱から回収できるので、補給面に関しては特に心配要らずです。全力でバトルを楽しみましょう。




■タクティカルボーナスについて

 零の軌跡から取り入れられたタクティカルボーナスは、今作にも引き継がれています。
 様々な戦闘行動を達成することによって、経験値の倍率が上がっていくシステムですね。
 今回の縛りは、それら戦闘行動を『達成せずに』敵を撃破するのが目的です。その為、ボーナスの把握は必須事項ですね。
 というわけで、閃の軌跡のタクティカルボーナス。その達成条件と危険度を、個人主観ではありますが紹介していきます。


・アラウンドキル:4体以上の敵を同時に倒す
・トリプルキル:3体の敵を同時に倒す
・ダブルキル:2体の敵を同時に倒す


 まずは3つ。○体同時に倒す系のボーナスですね。
 敵が一体だけだったらまず気にしなくて良いものですが、逆に敵が複数いる場合には否が応でも気にしなければなりません。
 敵が複数いる戦闘では、『敵の同時撃破』をしてしまった時点で上記3つのいずれかのボーナスが付きます。つまり、これらを達成しない為にも、敵の撃破は『一体ずつ』が基本となります。
 このボーナスのせいで、通常プレイではSクラぶっぱしてれば楽々勝てる戦闘も、一体ずつ撃破の制限が加わることで厳しいものへと豹変します。
 ここら辺、この縛りの楽しいところです。宝箱魔獣や手配魔獣戦ですら白熱したバトルとして楽しめるので。



・トリプルキャンセル:アーツ、またはクラフトの駆動解除を3回行う

 こちらは、敵の駆動技を3回解除した時点で取得します。
 よって、アーツや技の駆動を解除できるのは2回までセーフ。それ以降は行動順を調整して避けるか、壁を張るか、甘んじて受けるか、エトセトラ。
 凍結や気絶等、行動不能にする状態異常を引くことによっても敵の駆動は解除できます。いかにキャンセルせずに戦うか、が肝になりますね。
 当然、駆動しない敵に対しては気にしなくて良いボーナスです。



・リベンジャー:ピンチ状態で勝利する

 まず取得することのないボーナスです。……が、気に留めておく必要はあります。
 目安としてはピンチBGMが掛かっているか否か、でしょうか。ぶっちゃけ取得ラインの検証はしてないのでよく分かってません。
 全キャラのHPが半分以上保たれていればとりあえずは安心?



・ノーダメージ:全員ノーダメージで勝利する

 これも滅多に取得することのないボーナスではありますが、本編中、弱い雑魚敵2匹だけ、といった強制バトルもあるので、うっかり取得してしまわないようにダメージを受けておく必要があります。
 戒めとして記しておきますが、3章突破時点までにも不注意で何度か取得してしまいました。油断大敵。



・ダブルリンク:リンクアタックを2回以上発動する

 今作からの新システム、『戦術リンク』に関わるボーナスです。
 取得タイミングは『敵を2回崩した瞬間』であり、追撃を発動させなければセーフというわけではないようです。
 1回だけなら敵を崩して追撃やラッシュ、バーストの発動が可能です。特にバーストは状態異常回復等のメリットもあるので、活用できる状況なら狙って良いでしょう。
 ただし、戒めとして記しておきますが、リンク解除を忘れて戦闘を続行しているとすぐに『ダブルリンク』を取得してしまい、それまでの戦闘が一気に水の泡となる為注意されたし。
 リンクアタックの発動を避けるため、基本的にリンクは解除して戦闘に臨むことになります。リンクアビリティの恩恵を受けるにはリンクを繋いでおく必要があるのですが、先述の通り、攻撃時にリンク解除を怠ると悲惨なことになるので自分は基本解除の方針を取りました。
 クイックチャージやブーストアーツを使えるアーツ組同士のリンクならば問題ないかも。



・トリプルカウンター:カウンターを3回発生させる

 曲者。最大の運ゲー。取得タイミングは『3回目のカウンターを発動した瞬間』
 なるべく回避上昇系の装備はせず、心眼付与もせず、可能ならアーツを唱えるなどしてカウンター発動を防ぐ……などと最大限気をつけていても避ける時は避けてしまう。それ故の運ゲーと言えます。
 このボーナスのおかげで、自然と回避特化装備による囮戦法の縛りも兼ねられます。が、閃2とは違ってフィーのカウンター射程は短めで、かつ風スロット2つ持ちなので、彼女に限っては回避特化装備での運用が見込める……かもしれない。(事故取得が怖いですが)



・オーバーキル:敵の残りHPの5倍以上のダメージを与えて倒す

 強敵。この縛りにおいて、全ての敵に対して注意すべきボーナス。
 せっかく倒したのにオーバーキル取得で台無し、なんてことにならない為にも、味方の叩き出すダメージ量の把握は大切。
 敵HPをミリ残ししてしまった際の絶望感は計り知れない。その場合は威力の低い攻撃で1ずつちまちま削るか、ATボーナスのHPヒールを敵に取らせて仕切り直しましょう。
 毒や炎傷のダメージはオーバーキルの条件に抵触しないらしく、この点においてリィンの焔ノ太刀が大活躍を見せます。



・カウンターキル:カウンターで敵を倒す

 カウンターが3回発動するとトリプルカウンターを取得してしまうので、基本的には2回までならセーフ。
 ただ、その2回の内にカウンターキルを達成してしまっては意味がないので、特に長射程キャラを運用する際は気をつけておきたいところ。
 とは言うものの、このボーナスを取得するのは最早事故みたいなものです。



・スピードキル:戦闘開始から3ターン以内に勝利する

 取得しようがないボーナスです。気にせず行きましょう。



・ファストアタック:フィールドでスタン・気絶させて戦闘に突入する

 強制戦闘ではまずお目にかかれないボーナス。気にしない方向で。
 ただし、5章の手配魔獣のサメゲーターには奇襲攻撃が可能な点に注意。(記憶が正しければですが)



・ノーキュリア:状態異常を3度自然回復する

 難しいボーナスです。基本的に、アクセサリーで防いでしまえば気にならないものですが、アクセサリーの揃わない序盤においては猛威を振るいます。
 状態異常だけでなく、能力低下も条件の内に入っている点に要注意です。能力低下に対しては、ウォリアーゲインやセイントフォースでの対処の他、該当の低下ステータスを上昇させるアーツやクラフトで打消し可能なので、ある程度は対応できます。
 また、とあるボスではアクセサリー2枠を使用しても状態異常を完全に防ぐことができず、レキュリア等での処置が必要になります。レキュリア使用してる暇なんてありませんがorz
 グラールロケットさえ手に入れば気持ち楽になります。



・アイテムラヴァー:アイテムを3個使用する

 超難敵です。取得タイミングは『3回目のアイテムを使用した瞬間』
 一度の戦闘につきアイテムの使用は2回まで、という制限が付くことになります。2回も使用できると見るべきか、2回しか使用できないと見るべきか。個人的には後者ですが。
 これにより、料理アイテムを使用したSクラ戦法だったりは安定して使うことができません。
 また序盤や、水スロット持ちの味方がいない場合、蘇生手段がエンゼルの所持アーツ『セラス』を使用するかアイテムか(エマがいればセレネスブレスも可)の基本2択なので、アイテムを使う際は慎重に考えなければなりません。



・アナライズ:「情報解析」効果を持つアーツ・クラフト・アイテムを使う(敵1種につき1度だけ取得)

 条件を見る限りは、ディフェクター、バトルスコープ、アナライズを使用して解析したら取得できるボーナスのように思えますが、実は攻撃を加え続けるだけでも敵の情報は徐々に開示されていき、全ての情報を解析したタイミングで『アナライズ』のボーナスは付いてしまいます。(説明書より)
 これをプレイングで防ぐことは不可能なので、あらかじめ全ての敵が解析された状態の手帳を引き継ぐことで回避します。
 よって、このボーナスは無いものとして扱います。



 以上、タクティカルボーナスについての紹介と個人的見解でした。
 やはりトリプルカウンター、アイテムラヴァーの2つが特に苦しいといった印象です。トリプルカウンターは祈るしかありませんからね。
 そんな感じで、事前に知っておいてもらいたい情報はこんなところでしょうか。
 これらを踏まえて、序章から踏破して参りたいと思います。興味持たれた方は是非とも、閃1を振り返る意味でもタクティカルボーナス1.0縛りプレイ、いかがでしょうか。また違った楽しみ方が出来てオススメですよ!
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