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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:vs二つのG(完全敗北編)





■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)





 ノルド実習もいよいよラスト。待ち構えるのはギデオン&ギノシャ=ザナク。二つのGの連戦です。
 正直、通常プレイでは全く苦戦もしなかったボスでした。ミリアムの超威力Sクラフトで雑魚どもをまとめて吹き飛ばせるのが爽快だったとか、そんな記憶しかありません。
……一つだけ、先に申し上げておきましょう。

 ここがこの縛りプレイ、最大の難所であると。

 以前から度々、『この時点ではまだ緩い遅延縛りを~』とか、『とあるボスがあまりにも強すぎた為に~』とか、『難易度上昇度ナンバー1のボスは~』等と散々仄めかしてきましたが、全てこのボスのことを指していました。ギデオンも充分厄介ですが、絶望的なのは鬼畜蜘蛛の方です
 自分が何故3章のことを地獄の3章と称していたか。今回は完全敗北編ということで、彼らの恐ろしさをつらつらと語っていきます。




前哨戦とは言わせない byギデオン


vsギデオン:初期配置
※画像はミリアム入りですが、記事の方ではまだ縛ってます

 鬼畜蜘蛛戦の前に、ギデオン&猟兵崩れ×4との戦闘があります。
 通常プレイであれば、ミリアムのSクラをぶっぱしてれば楽勝だったかと思われます。ダメージを受けてもすぐに回復すれば良いですし。
 しかし、今回の縛りプレイ下では、回復アーツ『ティア』『ティアラ』を使えるのはマスタークオーツ『カノン』を装備した者のみ。ブレスは回復量としては期待できず、セラスは連発するには消費EP量が重い為、安定した回復役は実質一人です。
 ここで、ギデオン達の使用技とそのダメージを確認しておきましょう。

ギデオン・通常攻撃:1200前後のダメージ・単体
       ファストドロウ:600前後×2のダメージ・単体
       ダークスプレッド:1400前後のダメージ・中円
       ハイドロカノン:1700~のダメージ・直線
       ファントムフォビア:1800~1950のダメージ・大円


猟兵崩れ・通常攻撃:1200前後のダメージ・小円
       フットブレイク:1200前後のダメージ・直線


 このように、基本的に1200前後~2000弱のダメージを貰う事になります。これがギデオン&猟兵崩れ×4の計5人分。つまり、常に1200×5を耐え抜かなければならないわけです
 こちらのパーティでの最大HPはガイウスの3700ほど。彼ならば3発耐えることができますが、他のメンバーは確定3発で沈んでしまいます
 敵の攻撃が一人に集中してしまうと、成す術も無く戦闘不能になってしまうわけですね。
 この状況は1章の偽管理員戦にも似ていますが、今回は明確に違うところが一つあります。それは、ギデオンも猟兵崩れも範囲攻撃持ちという点です。
 特に猟兵崩れが初ターンから使ってくる『フットブレイク』。これは直線攻撃なのですが、『TACTICS』でパーティの初期配置をどのように動かしても、必ず2人以上が直線状に並んでしまい被害を単体に抑えることができません
 当たり前ですが、敵の1回の行動につき2人以上にダメージが入るということは、それだけ全滅もしやすいということ。
 畳み掛けられるフットブレイクの嵐に対して、回復役がカノンだけでは明らかに足りません。(エンゼルやファルコを駆使する等して工夫することはできますが
 アリサのセントアライブやエマのセレネスブレス等も優秀な回復クラフトなので、カノンと組み合わせてどうにか上手いこと回復サイクルを築き上げる必要があります
 なのですが、それでもクロノドライブでSPDを上げておかなければ間に合わないですね……
 ただ、猟兵崩れは遅延が百パーセント通るので、リィンの孤影斬で一ターン分は猶予を持てます(※まだ遅延縛り続行段階)。これを使ってようやく一息つけるといった感じでしょうか。
 封技なども有効ですが、猟兵崩れは『強敵判定』で状態異常が1ターンしか持続しない為、すぐに行動復帰してきます。足止めにはなりますが、安全を約束できるほどの効果は期待できません。

Q:そもそも、そんなに敵の攻撃がキツいなら、まどろっこしく守りの姿勢に入ってないでSクラ連発でさっさと数を減らせば良いじゃない
A:ダブルキル条件があるので無理でぇす!

 Sクラで一気に削るにしても、複数対象になってしまう以上ダブル~アラウンドキルボーナスが邪魔です。
 というかですね、それ以前に、カラミティホーク、焔ノ太刀、クリスタルセイバー、ロゼッタアローで戦闘不能に追い込めるかどうかすら怪しいところ
 ギデオンは勿論ですが、猟兵崩れもHPは16768とかなり高いです。STR+50%状態で畳み掛ければ仕留められそうですが、その状態を整えるには1、2ターンを必要とします。その間にも敵の攻撃を浴びて味方陣営は壊滅状態になってると思うので、やはり現実的な手とは言えません
 ちなみに、鬼畜蜘蛛がこの後に控えてるのでCPは温存しておきたいです……が、メルティライズを使えるのでCPに関してはどうとでも調整できます。必要とあらばこの戦闘でもガンガンSクラは使いますし、クラフトも駆使していく方向で。
 何故ならばこやつら、前哨戦と言うにはあまりにも強く、手を抜ける相手ではないからです。
 ギデオンも猟兵崩れも射程の長い武器を持ってるので、最初のターンから殺しに来ます。しかも範囲攻撃持ちなので安易に味方を固まらせることもできません
 これだけの攻撃の嵐を耐え抜くのですから、EPだってかなりの量を消費してしまいます。下手をすればこの戦闘で底を尽きかねない程。

 だというのに、この戦闘が終わってもHP・EPは回復しません。

 偽管理員→グルノージャ戦では回復したと言うのに、何故だ!?
 HPに関してはまだレベルアップ等でも回復できるので良しとします。問題はEPです。こればかりは回復手段が限られていて、『EPチャージを使う』orイベント会話中に機功で回復しかありません。
 前者は、アイテムラヴァー制限のせいで最大2個までしかEPチャージを使えず、後者は、火スロット持ち限定の手段となります。
 つまり、EPを回復できるのは計3人。クロノドライブを使うリィン、回復役のカノン持ち、メルティライズ役のアリサorエマ、それぞれ3人分のEPは次の戦闘に向けて確保しておきたいところです。万全の状態で鬼畜蜘蛛に挑むなら、少なくともこの戦闘ではEPチャージ以外のアイテムは使わない方が良いでしょう。
 ということは、実質アイテム無しでこの戦闘を突破せねばならないということであり、更に難易度が跳ね上がります。
 何度ゲームオーバーになったことか……orz




あ、ギデオン戦キツかった? でも死ね byギノシャ=ザナク


vsギノシャ・ザナク:初期配置
※画像はミリアム入りですが、記事の方ではまだ縛ってます

 やっとの思いでギデオン戦を突破しても、本番はここからです。
 ギノシャ=ザナク。その強さは、通常プレイ時の比ではありませんタクティカルボーナス1.0縛りにより、鬼畜度が天元突破してます
 何がキツイのか、問題はダブル~アラウンドキル制限です。
 この鬼畜蜘蛛は、常にお供が3体になるよう雑魚を召喚してきます。数が3体未満に減ったらディレイの短い『仲間を呼んだ』を使って問答無用で取り巻きを補給します。倒しても倒してもキリがありません。
 しかも上の画像の通り、ギノシャ=ザナク戦は最初からお供を4体連れた状態でスタートします。ここに更に3体が追加されるので、戦闘開幕直後は計7体の子蜘蛛達にわらわら群がられることになり、抵抗も出来ず数の暴力に蹂躙されます。ちなみに、この開幕の4体はギノシャ=ザナクの召喚する3体とは別カウントのようで、こいつらを倒しても新たに子蜘蛛を召喚されることはありません。あくまで、『召喚された子蜘蛛』が撃破されているかどうかが、『仲間を呼んだ』を使う基準になっているようです。
 それが分かったところで、特に意味が無いと言うのが空しいところですが。
 この子蜘蛛がフィールドに居ることで一番厄介なのは、安易にSクラフトを放てなくなるということ。下手にぶっ放せばダブル~アラウンドキルを取得するばかりか、オーバーキル条件だって達成しやすいわけで、これでは、ボスへのダメージソースになりえるSクラを封じられたも同然です
 Sクラをボスに与えたければ、まずは雑魚を掃除する必要があるのですが、『仲間を呼んだ』ですぐに子蜘蛛を補給される為、中々Sクラを撃つタイミングがありません
 しかも、子蜘蛛の攻撃力も侮れません。個体の大きい子蜘蛛の攻撃で1000ほどのダメージを貰ってしまうので、ボスの攻撃→子蜘蛛の攻撃、のたった2連撃で戦闘不能にされてしまうことだってあります
 雑魚が居ることでこちらの攻撃の要は封じられ、同時に敵の攻撃もより激しくなるという、まさに攻守を兼ねたいやらしい相手です
 ちなみに、子蜘蛛を倒し続けていると、ギノシャ=ザナクはいずれ召喚をピタリと止めます。そこに至るまで粘るという戦法もあるにはあるのでしょうが、流石に敵の猛攻を耐え続けるのは厳しいです。ボスは全体攻撃持ちですし、戦闘が長引けば長引くほどトリプルカウンター取得のリスクも高まります。それに恐らく、こちらのEPが底を尽きるのが先かと。

Q:だったら、グルノージャ戦の時みたく壁戦法は使えないの? アリサも取り巻きもいるんだし
A:試してみましたが……


 結果から言うと、無理でした
 壁戦法は、敵からの攻撃が一切届かなくなって初めて成立します。グルノージャの時は、アリサに届く攻撃は全体攻撃のデスボイスのみでした。この技の被ダメージ分は自前のティアで回復できたので、壁戦法も成立したわけですね。
 ところが、ギノシャ=ザナクは鋼糸という直線攻撃技に、全体攻撃技の空間振動を持っています。空間振動はデスボイスと同じで一定ディレイ毎に使用してくる技らしく、これを連続使用されて死ぬことはありません。しかし、合間に『鋼糸』を挟まれたらその時点で耐え切れません。せっかく壁を構築しても、その壁をすり抜けてくる攻撃を2種類も持っている為、結局壁戦法は通用しませんでした。
 まさに万策尽きて八方塞がり。正攻法で攻略しようにも数の暴力のせいで攻撃も満足に出来ず、回復も追いつかず、まるで突破口が見えない絶望一色のこの状況。
 ボスのHPを半分すら減らせない戦いがずっと続いていたので、もう仕方がありません。
 “ミリアム”を解禁することにしました。




やっぱミリアムはさいきょ……あ、ノーキュリアさん(白目


3章スポット参戦ミリアムちゃん

 助っ人枠としてパーティに加入してくれるミリアム。かわいい
 彼女の装備しているマスタークオーツのイージスは、『戦闘開始時に物理防御・魔法反射』のアビリティを持っています。この効果のおかげで、特にギデオン戦の最初のターンが安定するようになります
 HPはガイウスの次に高く、防御力はガイウスすら大きく突き放してパーティ中トップと、かなりの高耐久っぷりを誇ります。回復アーツのティアラ『アースグロウ』を持っている為、ボスの攻撃を凌ぐのにとても心強いです。
 攻撃面もとても優秀です。ミリアムのSTRの値は、リィンやガイウスのアタッカー陣と較べてなお100も大きいです。その高STRから放たれる威力SSSのギガントブレイクは、凄まじい破壊力を誇ります。
 ただし、ギノシャ=ザナク戦では、雑魚を綺麗に掃除してからでないとダブル~アラウンドキルやオーバーキルを取得してしまうので、使い時は限られています
 しかもしかも、一見強力で使いやすそうに見えるミリアムですが、大きなデメリットもあります
 それは、『アクセサリーを装備できない』ということ。
 ミリアムは、スポット参戦枠だからか、装備・オーブメントの変更が一切できません。画像の通り、彼女はアクセサリーを装備していないので、状態異常対策が出来ないまま戦闘に臨むことになるわけです。
 一応、ギデオン戦、ギノシャ=ザナク戦で引き起こされる状態異常を以下に列挙しておきます。

ギデオン・ダークスプレッド:暗闇
       ファントムフォビア:ランダム能力低下


猟兵崩れ・フットブレイク:MOVダウン

ゼスウィア・通常攻撃:毒

ギノシャ=ザナク・通常攻撃:毒
            鋼糸:MOVダウン
            空間振動:封技



 こんなにあります(絶望
 対策できないということは、ノーキュリアにも気を配らなければならないということ。おまけに、ギノシャ=ザナク戦で引き起こされる『毒・MOVダウン・封技』の3つは、アクセサリー2枠を使っても全て防ぎ切れるものではなく、ミリアム以外の面々もノーキュリアを意識する必要があります
 このように、ミリアム自体はかなり強力なのですが、Sクラを思いっきり撃てないノーキュリア制限のせいで動きづらい、等のデメリットが重なり、通常プレイ時ほど活躍させることは出来ません。
 イージスやティアラを持っているおかげで安定度は増しますが、それだけと言いますか。彼女を投入しても、ギノシャ=ザナク攻略にはまだまだ程遠いです。(ミリアム有でもHP半分まで到達できず
 だったらもう最終手段だと、自分も腹を括りました。
 これまでに課していた“遅延縛り”遅延の通った相手に、遅延を再び重ねがけするのを禁止)を解禁します……!




遅延さえ通りまくれば――あれ、通ら…ない……?


 3章の実習メンバー中、遅延クラフトを持っているのは二人。
 リィンの『紅葉切り』『孤影斬と、ユーシスのクイックスラストです。
 この内、孤影斬とクイックスラストの遅延量は30と破格の性能。二人の遅延が連続で通れば、60もの硬直時間を敵に与えることができます。大雑把ですが、これで味方陣営が2回行動できる余裕を稼げます。
 敵の行動が遅れている隙にまた遅延を重ねて遅らせ、その隙にまた遅延を当てて、さらに遅延を当てて……以下ループ。これを繰り返せば、敵に行動は一切回ってこなくなります。攻撃することも叶わず、相手はもう死ぬしかありません。
 閃の軌跡を遊んだプレイヤーのどれほどが、『遅延強すぎ』と思ったことでしょうか。自分は思いました。ヤベェこれ、と。
 言わば禁じ手のようなものです。そんな強力な戦法を解禁するのですから、これなら流石に勝てるでしょう。余裕余裕、とキメ顔で挑んでみた結果。

気絶入った! イケルかも!?

 おっ、良い感じじゃん! ↓


ほげえええええええぇ!?


 …………。
 はい、ええ。見通しが甘かったですorz
 何故このような状況になるのかと言いますと、どんなに頑張っても、いくら挑んでも、どれだけ運が良くても、必ず敵に手番が回ってきてしまうからです。『仲間を呼んだ』からの『空間振動』で一気にこちらのパーティが半壊させられます
 遅延は、確かに強いです。通常プレイにおいては、一度でも遅延を成功させればその分敵に甚大なダメージを与えられますし、楽にパーティを立て直せます。だからこそ、『遅延は強い』という印象が残りやすいのではないかと。いや、実際に強いのですけども。
 しかし、遅延させ続けるというのは、存外上手くいきません
 ギノシャ=ザナクの遅延耐性は201/5の確率でしか遅延は決まりません。考えてみれば当たり前なのですが、『遅延でハメ続ける』なんて芸当、本来はそんな軽々と出来るものではないのです
 なのですが、『遅延戦法』を取る以上、ボスの動きは完全に遅延で封じる必要があります
 ボスが遅延している隙に取り巻きの子蜘蛛達を一体ずつ全て処理し、その後はミリアムのSクラでボスに大ダメージを狙う……という流れが、この戦法の理想形です。その間、ボスにはずっと遅延していて貰わなければなりません。一度でも行動を回せば最後、雑魚召喚&空間振動のセットが飛んできます。その場合、子蜘蛛の処理からやり直しとなり、しかも全体攻撃を喰らってこちらの状況はかなりピンチです。もう一度遅延がハマってくれれば立て直すことも可能ですが、大抵は子蜘蛛のラッシュでゲームオーバーに追い込まれてしまいます
 このように、火力やアーツ数も不足しているパーティでは、かの遅延と言えど万能ではありません。
 遅延戦法を駆使しても結局勝つことが出来ず……orz 我々の完全敗北です


 とはいえ、画像のようにボスのHPを半分以上削り切ったのもこの戦法のみ。手応えを感じているのも確かです。レベル上げの縛りを解禁しようかとも思いましたが、せっかくここまでレベル上げ無しでやって来たので、どうにか今のままでも倒せないかと色々試行錯誤を重ねました。
 遅延攻撃が全て決まってくれるというミラクルでも起これば理論上は……いや、もっとこの戦法、効率を詰めることはできないものか……?
 悩みに悩み、藁にもすがる思いで閃の軌跡の攻略サイトや某大型掲示板の攻略スレを覗いていた時でした。
 なんと、もしかしたらこの鬼畜蜘蛛を倒せるかもしれない、耳寄りな情報をゲットできたのです。それは閃2の攻略wikiには当然のように載っている情報ですが、当時(2014/9/17)はまだ明るみには出ていないとある小技。

 妨害クオーツを利用した、遅延率引き上げ戦法です!

 自分が目にしたのは、『妨害クオーツを装備したキャラが遅延攻撃をすると、妨害を装備した数だけ遅延判定が追加で発生する』というものです。その上、判定が一つでも成功すれば、全てのディレイ値が上乗せさせられるそうで。(ここら辺は閃2wikiから引用です)
 リィンに妨害1を装備した場合、『孤影斬+妨害1』2回の遅延判定が発生し、そのどちらかが決まれば『30+3』の分だけ敵が遅延するわけですね。
 耐性20のギノシャ=ザナクが相手であれば、1/5の判定が2回行われるということになります。単純計算になりますが、20%から36%に遅延確率を上げる事が出来るのですよ! 16%もアップ! すごい!
 この遅延率引き上げの法則を知らない状態で上の画像までボスを追いこむことが出来たのです。これを使えばギノシャ=ザナクを倒せるのではないか……?
 ちなみに、現時点で合成できるのは『妨害1』のみ。妨害2は4章からです。妨害2まで合成できれば、遅延判定が3回になるのでかなり楽になるのですがorz


 ともかく、唯一見つけた突破口。絶望に打ちのめされていた自分に差し込んだ一条の光明です。挑まない手はありません。
 ってなわけで、次回はこの戦法を使って、二つのGを攻略していきます!






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