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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:おわりに










■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う

※難易度ナイトメア・手帳を引き継いだ2週目でプレイ開始。
 引き継いだ釣りポイントや料理アイテムの利用は不可。2週目からのデータで取得したものはアリ。(釣りの交換景品、料理アイテムは最速取得タイミングから順に解禁)





 クリアに至るまで、長らくかかってしまいましたが、とにかく完走です!
 えっ、オルディーネ倒せって? 無理ですよ何言ってるんスか
 キャラクターに関する使用感だったり、戦術オーブメントについてのあれこれだったりは、既に前の記事で存分に語ってるんで、お時間ありましたらそちらの方もどうぞ。
 今回は記事タイトル通り『おわりに』ってことで、パパッとプレイを振り返ったり語りたいこと語ったりなんやかんやしたりして締めくくりとさせて頂きます。あまり長くなり過ぎない範囲で(汗
 主な話題は3つ。『一番理不尽だと感じたボスTOP3』、 『白熱した・面白かったボスTOP3』、 『タクティカルボーナス1.0縛りについての感想』の三本でお送りします。






一番理不尽だと感じたボスTOP3

 さて、このタクティカルボーナス1.0縛り、記事冒頭の縛り条件で完走してみたわけですが、通常プレイと比較してどうしようもなく難易度が跳ね上がってるボスも中にはいました。
 そんな風に、私が特に手強いと感じたボスを三体、挙げてみたいと思います。

1位:ギノシャ=ザナク……雑魚召喚の数の暴力しゅごいぃ
 ・ギノシャ=ザナク戦(敗北編)の記事へ
 ・ギノシャ=ザナク戦(撃破編)の記事へ

2位:ケルビムゲイト ……ノーキュリアボーナスがしんどいぃ
 ・ケルビムゲイト戦の記事へ

3位:グルノージャ  ……正攻法じゃ倒せないぃ
 ・グルノージャ戦の記事へ


 各ボスの手強さは、該当の記事に飛んでもらった方が良く分かるかと(白目
 正攻法じゃ倒せないという枠組みならば、文句なしにグルノージャが一位ですね。自陣側の装備が充実してないというのもあり、突破口が全く見えませんでした。ハメ戦法を確立できてなければ、この縛りで完走するのは不可能だったでしょうね。
 では逆にもう一つ。理不尽とは反対の趣向で――。






白熱した・面白かったボスTOP3

 純粋に戦っていて楽しかったボスもいました。ほどよい難易度に仕上がってるな、と。
 そうしたスリルあるバトルを三つ挙げるならば、私はこのボス達を推します。

1位:イグルートガルム……各種タクティカルボーナス条件が立ち塞がる、絶妙なバランス
 ・イグルートガルム戦の記事へ

2位:カザックドーベン……ダブルクラックを凌いで素早く一体倒せ!
 ・カザックドーベン戦の記事へ

3位:《C》        ……遅延が効かない! スパークスフィアとSクラこわい!
 ・《C》戦の記事へ

 以上の御三方でした。
 なんだかんだと、最初のボスが一番面白かったという事実。いやでも、本当に楽しかったのですよコイツ。
 ノーキュリア、トリプルキャンセル、トリプルカウンター、アイテムラヴァーなどなど、タクティカルボーナスを取得するかしないかのギリギリラインが常につきまとうので緊張感がありソウルブラーやエアリアルなどの強烈な攻撃に備えなければならないスリルがあり、EPの枯渇やトリプルカウンター発動のリスクのせいで長期戦も禁物、しかしSクラフトなどによる大ダメージを与える手段が存在しない為地道に削り続けて行くしか無く、第一形態はアーツがよく効き、第二形態は物理が通るという面白い特性を持っていて、歯応え抜群のバトルでした
 感覚的には詰将棋に近い感じでしたね。ある程度ミスしても良いが事故もある詰将棋。序章のボスなのですぐに戦えますし、白熱したバトルを楽しみたい方はいかがでしょうか。オススメですよ!
 2位のカザックドーベンは、いかにして遠吠え→ダブルクラックの猛攻を凌ぐかが楽しい戦闘でした。3位のC戦は結局気絶戦法でハメ倒しましたが、これ、気絶させられずにスパークスフィアを一度でも使われたら敗色濃厚なので、緊張感がある、という意味では四章以降のボス戦で唯一の相手でした。
 その他面白かった相手としては、戦術殻αヴィナスマントラパトリックなどですね。ギリギリの接戦でした。






タクティカルボーナス1.0縛りについての感想

 そもそも、何故この縛りをやろうと思ったかですが、それについては一番最初の記事でも述べた通り、白熱したバトルを楽しみたいという自分の思いからです。
 特に宝箱魔獣戦や手配魔獣戦。通常プレイだと戦闘開始直後にCP200のSクラフトをぶっぱしてれば勝てる、といった戦闘も、どうにかして面白くできないかと考え抜いた結果が今回の縛りです。決して、絶望したいがために縛りを課していたわけではないのです(目を逸らしながら

 実際にプレイしてみると、ほぼ狙い通りと言いますか、特に三章までのボスは通常プレイと全く違う難易度に仕上がっていました
 四章以降は遅延戦法に頼った為、若干面白味に掛けたプレイングで通してしまいましたが、『いかに効率よく敵を倒すか』とか『遅延が通らなかった場合のフォローをどうするか』などを限られた装備の中で考えられたので、これはこれで面白かったです。
 何よりも、全体を通して、閃の軌跡から追加された『交代システム』をフル活用した総力戦を楽しめましたし、我ながら良い縛りを考えついたな、と。

 ただ、宝箱魔獣戦や、一部除いた手配魔獣戦については、面白い手強い、というよりも、通常プレイと較べて糖分を使うって評価の方が合ってますね。ダブル~アラウンドキルや、オーバーキルを気にしなければならないので、ダメージ計算などで頭は使わされますが、戦闘自体が難解なわけでは無かったですし。
 ちなみに、もしも遅延縛り有りのまま四章以降を挑み続けたとしても、詰んでた可能性がありました四章のビッグドローメ五章のアンスルトノスフェラトゥは、遅延技無しには勝てる気がしませんでした。
 感想としてはこんなところでしょうか。タクティカルボーナスでの縛り自体が全体的に緩い縛りとなっていたのが良い塩梅でした
 ちなみに、零・碧の軌跡にあった『セブンラッシュ』のボーナスが今作にもあった場合、遅延戦法すら制限対象でした閃では削ってくれて助かりましたよ、ファルコムさん……(白目






 というわけで、タクティカルボーナス1.0縛り・プレイ日記。これにて終了です。
 内容も長々と、プレイ期間も長々と、記事作成のスパンも長々と続けてきたグダグダ企画でしたが、いかがだったでしょうか。
 昨今の時流を考えると、動画などでプレイをお見せすることができれば、それが一番良かったのですけどね。
 ともあれまあ、ヌルゲーヌルゲーと言われて若干注目されにくい軌跡シリーズの戦闘システムですが、この縛りならばたっぷりとその魅力を味わえます。やはり10年続いてきただけあって完成度が高いです
 ちなみに、同じ条件で閃2を突破された方が既にいらっしゃいますありがとうございます
 これから閃2で挑まれる方は、トマトにご注意を
 ではでは、後語りもこの辺で。今までお付き合いくださった方々お読みくださった方々情報を下さった方々本当にありがとうございました
 タクティカルボーナス1.0縛りという面から、軌跡の面白さはストーリーだけではないということ、少しでも伝えられたなら幸いです。





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