ゲームとかラノベとか他とか色々

スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

軌跡シリーズ:本当に属性値システムに戻すべきなのか






 暁の軌跡や閃Ⅲの発表から早くも一カ月。今年はイース8も控えており、良い具合にファル充できそうですな。
 というわけで、今更ですがあけましておめでとうございます。しばらく放置気味だったこのブログですが、前々から書こうと思っていたネタを今になって書く気分になったので、とりあえず適当につらつら綴ろうかと。お暇な方は、どうかお付き合い頂けると幸いです。

 今回のネタは、軌跡シリーズ共通の『戦術オーブメント』システムについてです。
 空の軌跡発売から十年弱。それまで慣れ親しまれていた属性値システムのベースを大幅に変更し、閃の軌跡から新たに生まれ変わったARCUSシステム。
 ARCUSシステムの特徴としては、まず属性値の概念を完全撤廃したこと。代わりに、マスタークオーツや、アーツの封入されたクオーツをセットすることでアーツを習得できるようになったこと。他、同種類のクオーツを(数字違いであれば)装備できるようになったこと(攻撃1・攻撃2など)、同一ラインでなければ、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったこと、などでしょうか。
 アーツクオーツが登場したのも閃からですね。その関係から、セット可能なスロットの数も従来の7つから9つへと増えました。
 さて、このARCUSシステムについて、ファンの間ではしばしば次のような意見が見られます。それは、

――オーブメントのシステムは、前の属性値仕様に戻して欲しい

 というもの。
 曰く、試行錯誤してアーツを組む楽しみが無くなった、とか。
 曰く、長ラインキャラの強みがほとんど無くなってしまった、とか。
 曰く、誰もがクオーツ一つで上位アーツを使えるのが納得いかない、とか。
 属性値システムの復活を望む意見としては、一番上のアーツを組む楽しみについてのものが最も多い印象です。
 確かに、ARCUSシステムではアーツを組む楽しみがぐっと半減したように思います。どちらかというと、どのキャラにどのアーツを割り振るかの方向性で試行錯誤する形になりましたね。
 従来の仕様が好きだった方は、「前の方が良かった」と意見を零したくなる気持ちも分かるのですが、しかしちょっと待ってください。

――本当に属性値システムに戻すべきなのでしょうか?

 戻して欲しいと言ってる人も、何もそっくりそのまま碧までのシステムに戻せと言ってるわけではないでしょう。改善すべき点は改善して欲しい、と。
 が、それはARCUSシステムとて同じです。どちらのシステムも改善すべき課題は有り、そしてどちらのシステムにも長所があります。
 一概に、属性値システムの方が良かった、とも言えないのです。
 むしろ個人的には、属性値システムの方にこそ決定的な欠点がある、とも先に言わせて頂きましょう。
 その欠点とは何か、という話の前に、まずは属性値システム、ARCUSシステム、それぞれの魅力を改めて振り返ってみましょう。





■両システムそれぞれの魅力■


属性値:アーツを組む楽しみ

 何と言ってもこれでしょう。属性値システム最大の特徴と言っても過言ではありません。
 属性値システムにおいては、クオーツ毎に属性の数値が設定されており、これをセットしていくことで習得するアーツも決まります。HP1を装備すればティア系統のアーツを、攻撃1を装備すればファイアボルトを、といった具合です。
 戦術オーブメントにはラインの概念があり、このライン上に結ばれたスロットの数が多いほど、属性値の数値もより多く加算されていきます。戦術オーブメントのラインが長いキャラほど、より多くのアーツと、より高位のアーツを行使することができるわけですね。
 特に碧の軌跡までは、ARCUSシステムから追加された複数ラインによるメリットも無かった為、属性値システムは、オーブメントのラインが全て繋がった『一本ラインキャラ』に有利なシステムでした。(ぶっちゃけ一本ラインキャラの独壇場でしたね
 このシステム、特に序~中盤にかけては、工夫次第で上位アーツを使えるようになる面白いシステムだと思います。空の軌跡FCにおいては、ボース市の段階でホワイトゲヘナを使えるようになったり、零の軌跡では、vs《銀》戦にクリムゾンレイを撃てるようになったり、『ありあわせの装備でどこまで突き詰められるか』をとことん試行錯誤し、追求できる良システムです。
 これは、ARCUSシステムにない要素ですね。ARCUSシステムだと、ストーリーの進行具合によって手に入るクオーツが限られており、序~中盤の段階で無理やり上位アーツを狙う、といった楽しみ方はできません。
 自分もまた、限られた装備の中で習得アーツを吟味できる、という点でこのシステムは好きでした。復活を希望する声にもうんうんと納得できます。



ARCUS:専門特化による役割分担

 ARCUSシステムの長所と言えばまず、クオーツ装備のお手軽さが挙げられます。多くの人が「手軽になった」と口を揃えて言います。確かに、属性値システムと比べれば手帳と睨めっこしなくて良い分、お手軽にはなりました。事実です。
 閃の軌跡から、戦闘中の『交代』システムが導入されました。
 今までのシリーズでは、戦闘参加メンバーは4名のみ。それが6~7名にまで増えた為、閃の軌跡では控えメンバーの装備もある程度充実させておく必要が出てきました。
 これ、従来の属性値システムのまま6~7名分の装備をかっちり整えようとすると、正直面倒だし大変です。今後のシリーズでも交代システムを継続するならば、ARCUSシステムくらいのお手軽さは欲しいところ。というか、人数が増えた分、体感的には属性値時代より手間は増えた気がします。
 個人的に、ARCUSシステムの見所はそのお手軽さよりも、役割分担にあると思っています。
 ARCUS仕様だと、どうしても属性値時代に比べて、使用アーツが激減してしまいます。これは閃2外伝でもロイド達が触れていましたね。
 その反面、同種類のクオーツが装備できるようになったり、複数ラインキャラに限り、刃・牙系クオーツを複数セットできるようになったりと、『特定のステータスをとことん特化させる』『刃系クオーツの複数装備で多くの状態異常を期待できるようになる』等、いわゆる『一点特化キャラ』が作りやすくなりました
 これにより、控えメンバーまで含めたパーティキャラ全員に、「このキャラはアタッカー極振りで」「このキャラはスピード特化で」といった役割をそれぞれに与えることができます。また、一人あたりにおける使用アーツの数も減った為、どのアーツをどのキャラクターに覚えさせておくか、このキャラにこのアーツは絶対欲しい、などのパーティコンセプトを考えるのもこのシステムの魅力の一つでしょう。
 装備の充実していない序~中盤はともかく、装備の揃った終盤におけるカスタマイズの多様性は、ARCUSシステムの方に軍配が上がります。何故かは後述します。
 惜しむらくは、そもそも控えメンバーを投入するほど総力戦を強いられるボスが閃・閃2ともに少なかった為、この魅力を体感し辛かったことでしょうか。






■属性値システムの欠点とは■


 というわけで本題です。
 属性値システムは、上に挙げたとおり確かに面白いんですが、とある点に関してだけ、私はずっと不満に思っていました。
 それが何かと言いますと、とりあえず皆さん、できればお手持ちの空の軌跡~碧の軌跡の内、どれでも良いので起動し、ラスボス手前のデータをロードしてみてください。
 ロード後、オーブメントの装備状況を確認して頂くと、恐らくですが皆さん、戦闘参加キャラのほぼ全てに、「黒耀珠」「行動力」のクオーツを装備させていませんか? さらに言えば、アーツ系のキャラには「省EP」系のクオーツも装備してる筈です。もっと言えば、壁役キャラや耐久力の低いキャラには「HP」系のクオーツも装備してるのではないでしょうか。
 零や碧の軌跡の場合、クリムゾンレイ連射型特化のカスタマイズだとこの限りではないでしょうが、大体のプレイヤーが上記のクオーツはセットしている……と私は思っています。
 これの何が問題かと言いますと――。

習得アーツに偏りができる

 これです。これなのです。これが不満でした
 RPGにおいてSPDというステータスはかなり大事な部分です。軌跡シリーズでもそれは例に漏れず、難易度ノーマルならまだしも、ナイトメアならば真っ先にここを強化しておくのが盤石と言えるでしょう。耐久力を強化するならHPも必須です。初見のボスが相手であれば、まずは安定を取る為に行動力やHP系のクオーツは必ず装備することになる……筈です。
 つまり行動力やHPのクオーツは、採用率の最も高いクオーツにあたるわけで。全キャラこれを装備するということは、必然、全てのキャラが時属性、水属性の下位~中位アーツを覚えてしまうことになるわけです。省EPも込みならば、空属性アーツも揃うことになるわけですね。
 それも、属性値の条件を満たしてさえいれば、攻撃、回復、補助アーツに関わらず、問答無用で全て習得してしまいます。
 これをただ便利と見るか、痒いところに手が届きすぎると見るかはプレイヤー次第ですが……。

 話は少し逸れますが、皆さんは、ATボーナスが敵に回りそうになった時、どのようにして対処しますか?
 メジャーなのはSブレイクで割り込み、零碧であればロイドさんのバニハやバーストも候補でしょう。閃であればクロノバースト、神気合一、オーバーライズあたりでしょうか。
 他、最も手頃な対処法として、『下級アーツの駆動』を挙げることができます。
 クロノバーストやグラールバーストを除くとして、全アーツ中、最も駆動時間の短いアーツは水属性アーツの『ティア』です。
 消費EPもごく少量で済み、駆動時間は短く、ディレイも重くない……と、ATバーの調整役として非常に手頃で優秀なこのアーツ。

 何とHP系のクオーツを装備するだけで誰でも習得できてしまいます。

 誰でも使えるようになる、という問題自体はARCUSシステムだって同じです。確かにそうです。が、ARCUSシステムは他に優秀な強化クオーツの候補をスロット一つ分潰した上でティアを装備する必要があります。マスタークオーツでのティアの習得はカノンのみになる為、意図的に装備しなければ全員は使えるようになりません。
 対し、属性値システムはそういうわけでもありません。耐久力をアップする目的でHPクオーツを装備させた筈が……まるでついでのように、ティアを始めとした水属性アーツをガンガン習得してしまいます。水耀珠であればこれ一つでティアラルまで網羅するんですよ!? 碧の軌跡の場合、水属性を含むマスタークオーツも結構ある為、意図せずとも勝手にこの便利アーツを習得してくれます
 流石にこの違いは大きいです。試行錯誤が売りの筈の属性値システムなのに、装備の充実してくる終盤においてのカスタマイズ性は序盤~中盤と比べて一段も二段も落ちてしまうのです
 加えて、属性値の仕様上、上位アーツを習得する為には下位~中位アーツを習得しなくてはならない、というのも自分としてはかなり不満の募る要素でした。これだけ無駄に多くアーツを習得してしまえば、そりゃどんな敵が来たって大抵は対処できるに決まってるじゃん……と。
 ああ、ちなみに、空の軌跡(PC・PSP)時代のティア系統アーツは、回復量が固定でしたからね。ATSの値に関わらず、前衛後衛問わず回復量固定。エステルが使おうとクローゼが使おうと回復量は一緒。そりゃ誰だって保険として全キャラにティア系統アーツを持たせますって。

 最終的に、皆似たり寄ったりの装備、性能、アーツ。流石にこれでは面白味に欠けてきます。

 個人的には、の注釈は付きますが、これが私の思う属性値システムの欠点です。ここを改善してくれなければ、私は属性値ベースの仕様に戻してほしいとは希望できません。
 ちなみに、この欠点はARCUSシステムが綺麗に解消してくれました。使用アーツの数こそ属性値システム時代に比べて大幅に落ちましたが、使用アーツの取捨選択をプレイヤーに委ねさせてくれるのが本当に良いシステムです(まだまだ改良の余地はありそうですが)。
 不便利さ故のカスタマイズ性の多様さ、とでも言うべきでしょうか。属性値システムがただ至れり尽くせりなだけだったんですけど。
 ただまあ、碧までは戦闘参加人数が4人のみだったこともあり、ある程度至れり尽くせりだったのも仕方ない側面はあるんですけどねー。
 あと、ARCUSシステム自体、私は歓迎だったのですが、システム大幅変更の反動かやたらチート性能なクラフトやアーツ、クオーツが増えたせいで、本気で戦術を考えるまでもないのが本当に惜しかったですね……。





■どちらが良いのか■

 じゃあ結局、本当に属性値システムに戻すのが良いのか、という疑問についてですが……。
 私としては、『どちらでも良い』が答えになるでしょうか。
 えっ、さっきあれだけ属性値システムについて愚痴ってた癖に? と思われるかもですが、先ほど述べた不満点が解消されるなら属性値システムベースでも全く構わないわけです。
 私の評価として、序盤~中盤のカスタマイズ性の高さ、面白さは属性値システムが、装備の充実した終盤のカスタマイズ性の高さはARCUSシステムがそれぞれ上だと思っているので、上手いことこの2つのシステムの長所をミックスできればより良いものに仕上がるのでは……と思ったりもします。


↓↓↓ 読み飛ばしてオッケー ↓↓↓


 これは私の妄想爆発案になりますが、アーツの習得方法等、基本はARCUSの仕様をベースにしつつ、属性値の概念を復活させるのが面白そうかなー、と。
 例えば、それぞれの属性値が+5される毎に、対応する属性の有効率も-5%されていくなど、アーツの習得以外に属性値の役割を設けてみるのも有りかもしれません。マスタークオーツ毎に属性有効率の初期値が設定されていれば(フォースの水属性有効率の初期値が150%だったり)、その弱点をフォローする為に特定の属性値を伸ばしたり……、といったカスタマイズも選択の幅に加えられそうです。
 あとは、特定のアーツを習得した状態で一定の属性値を超えた際、対応のアーツが強化される、などの要素(ファイアボルトを習得した状態で 火×5 風×3 空×1を満たすとファイアボルト改になるなど)もあると、長ラインキャラの強みも残せますね。


↑↑↑ 読み飛ばしてオッケー ↑↑↑


 とまあ痛い妄想案を晒した手前恥ずかしいわけですが、何が言いたいかと言うとですね、属性値システムはやはり長ラインキャラの強みを分かりやすく発揮できるシステムでもあるんですよー、という旨を伝えたかっただけです。
 ぶっちゃけ、続編でまた大幅にシステムが変更されるかもしれないですし、ここら辺はファルコムさんの手腕を信じて待ちましょう。

 まだ改善点は有ります。面白くなれる要素はまだ有ります。面白くなるポテンシャルはまだまだ秘められています。属性値システムベースへ戻すにしろ、ARCUSシステムベースで継続するにしろ、どちらかの方が良かったor悪かった、などと結論できるほど両方ともまだ完成されてはない筈です
 属性値システムに戻してほしいという意見も分かるのですが、ARCUSシステムについてはどうにも過小評価されてるイメージがあったので、今回の記事を書かせて頂きました。
 とまあ、こんなところでしょうか。若干ARCUS派寄りな内容になってしまいましたが、私の結論としては「どちらも可能性の塊」ってな感じで。






関連記事
スポンサーサイト

コメントの投稿

 管理者にだけ表示を許可する

ファイアボルト改とか胸熱ですね
| URL | 2016/09/02/Fri 04:29 [編集]
すみません、返信めちゃくちゃ遅くなりました(汗
あくまで自分の願望・妄想な感じですけど、アーツ強化とかあったら面白そうだなぁとか、そんな感じで
ゆじろ | URL | 2016/09/08/Thu 23:49 [編集]
Copyright © お花見団子の逆襲. all rights reserved.
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。