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【閃の軌跡】タクティカルボーナス1.0縛り:vsグルノージャ






■縛り内容

・タクティカルボーナス1.0で戦闘勝利する
・オーブメントの装備は、マスタークォーツ・主属性スロ2・副属性スロ1の計4つまでとする。
・雑魚狩りしての経験値稼ぎは禁止(ただし、宝箱魔獣との戦闘は可)

・取得APの最大値を目指し、各章評価Sを貰う





 今回で一章は終わりです。立ちはだかるのは、偽管理員4人組とグルノージャ&ゴーディオッサー×2の二連戦です。
 前回の最後にてちらりと零しましたが、今回のボス戦、この縛りプレイ最初の壁です。
 これまでに戦ったボスは壁じゃなかったのか? って話ですが、イグルートガルムや戦術殻α等も確かに強敵だったのですが、最初から突破口は見えていた相手でした。
 しかしこのグルノージャは彼らを遥かに凌ぎます。突破口が全く見えず途方に暮れるレベル。
 というわけで、かなり卑怯な手を使って勝利しました。いや、何が卑怯であろうか。勝てばよかろうなのだ。
 前置きはここまでにしておいて、各キャラの装備構成と行動方針を紹介した後、ボス攻略へと移りたいと思います。


グルノージャ撃破装備
※見難いので、確認は画像クリックをお願いします



●リィン
 封技と気絶対策を万全に。一戦目はソウルブラーで偽管理員の気絶を狙う。グルノージャ戦では焔ノ太刀を習得するので、炎傷ダメージを期待して一発ぶちかます。
 フォースよりもファルコ装備の方が安定したかもしれない。

●アリサ
 ノーキュリア対策に封技と気絶を対策。カノンを装備してティアを習得し、封技の刃を装備することであわよくば封技を狙う。けどこれあんまり意味ない。
 グルノージャ戦のメインアタッカー

●エリオット
 画像ではシトラスボトルを装備してないが、装備した方が安全。なにゆえ装備してないのか……?
 エンゼルを与えて、貧弱な体力を起死回生アビリティでカバー。確か省EP1を持ってなかったので代打で探知を装備。ぶっちゃけ意味はないのだが、グルノージャ戦ではエリオットは必要ないので捨て気味です。
 エコーズビートで味方を守り、ブルーララバイで偽管理員の動きを封じる役目。

●ラウラ
 状態異常は防止しておく。ブレイブの効果で攻撃力を高め、Sクラフトで殴りに行く……のは2戦目のグルノージャ。1戦目はソウルブラーの気絶やブルーララバイの睡眠が通っていない相手に鉄砕刃を浴びせ、封技を狙う。
 水スロット2つを使ってHPを補強し、立て直し用に回復アーツを習得させる。火スロットに攻撃1を装備しているが、恐らくフォルテを作成した方が良かったかも。まあ今回の方法ではそこまで関係ないのでスルーの方向で。



 なんでこんな装備が雑なのかというと、試しに挑んだら突破できてしまったからです(白目
 あと、壺を壊すことでセピスを拾えますが、1章の段階だと属性ごとに10個しか取得できないので、クオーツ合成やスロット開放にそこまで無駄遣いはできません。
 Uマテリアルに関しても、後のボス戦が不安なので温存してます。Uマテを拾えるようになるのは4章からなので、それまでは使いどころを誤らないようにしなければなりません。
 そうした事情があっての、上記の装備構成となりました。では、早速挑みに参りましょう。



■十一戦目:偽管理員×4 HP2178

《要注意TB》:ダブル~アラウンドキル
         オーバーキル
         ダブルリンク
         アイテムラヴァー


《使用技》  :通常攻撃
         チャージショット(ノックバック:中)


 前哨戦。通常プレイだと苦戦する要素のない雑魚ですが、こちらのパーティはラウラ以外のHPが低く、リィン・アリサの二人はチャージショット→通常攻撃の2撃で、エリオットは通常攻撃を2発貰うだけで死んでしまいます
 敵の数は4人です。その内の2人に集中攻撃されて戦闘不能になってしまえば、貴重なCPを失うことになります。グルノージャ戦に備えるためにも、エリオット以外はCPを温存しておかねばなりません
 幸いにも、偽管理員は強敵判定ではないみたいです。状態異常が数ターン持続し、また耐性もガバガバです。初手からソウルブラー、ブルーララバイ、鉄砕刃を畳み掛け、最低限2人を行動不能にすることができれば、こちら側が死ぬ確率はぐっと下がります。逆に状態異常が通らなければ死の危険性は高まります。まさにやるかやられるかの勝負です
 敵の異常が続いている内に一体ずつ確実に撃破して行き、最後の一人になったらグルノージャ戦に備えてアリサにEPチャージを使っておきます。もう一個アイテムを使えるので一応リィンにも。EPを回復しないまま次の戦いに移ると、EPが減少した状態で次の戦闘が始まってしまいますので。という思い込みが先行してましたが、グルノージャ戦開始時にHPとEPは全回復する仕様のようです何故ちゃんと確認しなかったァ!


偽管理員トドメ前

偽管理員戦リザルト


 状態異常さえ決まればこの通り、こちらのモンです。
 ちなみに攻略とは関係のない小ネタになりますが、この戦闘でピンチになると、BGMが「 Eliminate Crisis! 」になります。一気に大ボス感が。





■十二戦目:グルノージャ HP28558
          &ゴーディオッサー×2


《要注意TB》:トリプルカウンター
         アイテムラヴァー
         オーバーキル
         ダブルキル
         ダブルリンク
         リベンジャー


《使用技》  :通常攻撃(小円範囲)
         デスボイス(全体攻撃 封技付与)
         フーリガンコビネーション(単体超威力技)

         咆哮(STR・DEF+25% 開幕行動限定技




●攻略の前に、その恐ろしさを

 《咆哮の巨猿》グルノージャが“壁”たる所以を、まず説明しておきます。
 何よりも恐ろしいのはその攻撃力です。百聞は一見に如かずってことで、以下の画像をご覧ください。


グルノージャの恐ろしさ



 このダメージです。ただの通常攻撃でラウラ以外は9割を持って行かれることに
 しかもこれ、エコーズビートでDEF+50%にした状態です。バフが無ければ、エリオットとアリサは10割の可能性もあります。こんなの、とても受け切れたもんじゃありません。
 それでも、これだけならまだ対処のしようはありました。
 自分がどうにもならないと思ったのは、『グルノージャの速度』です。
 画像の行動順に注目して頂ければ分かると思うのですが、グルノージャの次の行動がエリオットやラウラより先に来ています。ラウラはSクラ直後なので先に行動されるのは分かります。しかし、エリオットはもう素のスピードで負けていることになり、この超威力通常攻撃に対応できません。SPD61のエリオットでこれなのですから、同速度のアリサも似たようなものです。ディレイによっては二回連続で行動されることになりどう足掻いても回復が間に合わないです
 加えて、お供にゴーディオッサーを2体も連れてきます。ただでさえ回復が追いつかないと言うのに、ダメ押しとばかりにこの猿どもは襲い掛かって来ます。ダメージもかなり痛い。
 耐久がそこそこあり、SクラもCP200のSTR+50%状態でなければ一発KOといきません。せっかくリィンがSクラを覚える戦闘だというのに、この猿ども、割と平然と耐えてきやがります。しかも初手ターンからこちら側へと突っ込んで来るので、Sクラも早めにぶっ放しておかないとダブルキル取得の危険も生まれます。厄介な事極まりないです。

Q:でも、どうにか猿どもを駆逐すれば、イグルートガルム戦みたく四方に散開戦法で勝機はあるんじゃないの?
A:自分には勝機が見えませんでした……orz


 何故かと言いますと、素のスピードが負けているというのも有りますが、そもそもグルノージャの持ち技二つがどちらも強力だからです
 全体攻撃のデスボイスは、一人あたり800前後のダメージを受けます。四方に散っていると当然回復が間に合いません。HPヒールなどお構いなしに、続くグルノージャの通常攻撃でラウラ以外は確実に死にます
 ではラウラを囮にすれば良いではないかという話ですが、そうもいきません。HPを補強したラウラといえど、フーリガンコビネーションには耐え切れないからです。
 デスボイスで全体をごっそり削られ、フーリガンコビネーションで一人確殺される。これがグルノージャの恐ろしさです。回復サイクルを構築する暇も無く、長期戦に耐えられるだけのEPも無くてジリ貧。どう頑張っても嬲り殺しにされてしまいます。
 スロット開放するなり、Uマテ武器を作るなりでまだ何かしら正攻法でも手はあったと思いますが、自分は諦めました。こりゃ無理だ、と。
 じゃあどのようにしてこの猿どもを攻略したのか。
 既にお察しの方も多いかと思われますが、ズバリ“壁”戦法です!



●壁を張って撃破せよ

 攻略当時のツイッターログから、グルノージャ戦の初手の流れを拾えました。
 実は初手行動のテンプレを作り上げることに成功しまして、

 1:初手ラウラがファイアルボルト駆動
 2:エリオット、エコーズビート
 3:リィン激励
 4:アリサ、後ろに後退(僅かに右寄り)
 5:ゴーディオッサー2体接近
 6:グルノージャ接近前にSクラ2連
 7:ゴーディオッサー(右)、ラウラに攻撃(吹っ飛びでラウラ後退
 8:ゴーディオッサー(左)、リィンに攻撃(アリサの隣まで後退
 9:エリオット、エコーズビート
10:アリサ、ティア駆動
11:ゴーディオッサー(右)、エリオットに攻撃(アリサの隣まで後退


 これでアリサを囲むような布陣が完成です!

 ゴーディオッサー2体に阻まれてグルノージャは接近できず、ゴーディオッサーもリィン達が邪魔でアリサを攻撃できず……といった状況を作り上げます。
 勿論、最初の行動順シャッフルによってはこの通りとはいきませんが、要はアリサを壁際まで後退させて他の味方で囲んでしまえば良いのです
 実際の画像が↓になります。


壁の布陣
(※この戦闘は味方の死亡位置が悪く、負けてしまいました)


 まさに見た通りの壁戦法。
 この状況を作り上げてしまえば、アリサに届く攻撃はグルノージャのデスボイスのみ。そのデスボイスも一定ターン毎に(もしくは一定ディレイ経過で?)発動するので、連続使用されて死ぬ心配もありません。受けたダメージは装備したカノンのティアで治療できます。
 他の味方は犠牲になってしまいますが、最早致し方ないでしょう。ともかく、防御面はこれで万全です
 そして同時に、アリサならば攻撃もこなせます。それもグルノージャ単体にのみ絞った上で、大きなダメージを期待できるという優れもの。

 そう! 彼女の初期クラフト『フランベルジュ』の出番です!

 消費CPはたったの20。駆動解除効果が有り、50%の確率で敵を炎傷状態にさせる破格の攻撃クラフト。この戦闘のためにあるクラフトと言っても過言ではないかもしれません。無かったらこの猿突破できませんでした。アリサ神爆誕
 味方とゴーディオッサーを壁にして、このフランベルジュでグルノージャを狙い撃ちにします。ダメージは全て炎傷任せになるわけですね。
 CPが足りなくなったらグルノージャを殴って補給します。まあ、CPが底を尽きることはありませんでしたが。
 分かりやすい話、先にボスのHPが尽きるかアリサのEPが尽きるか、の勝負になります。この戦闘ではHPヒールとEPヒールボーナスが結構な頻度で流れてくるので、運が悪いとHP50%ヒールをグルノージャに取られる涙目展開もあり得ます。どうにかしたくてもアリサ一人ではどうにもできません。可能な範囲でディレイを計算してティアや移動で割り込み、敵のボーナス取得を防ぎます。
 さて、このように燃やせ! 燃やすのだ! とばかりにフランベルジュで焼き続ければ、グルノージャは問題なく撃破できます。問題はその後のゴーディオッサーの処理です。味方の死亡位置さえ良ければグルノージャ撃破後もゴーディオッサーは手を出してきませんが、逆に死亡位置が悪ければ2体同時にどっと押し寄せて来て、フランベルジュの硬直中にアリサが嬲り殺されてしまいます。こうなるとリセット確定です。
 なので、できる限りアリサの両隣と正面の3点でリィン達には戦闘不能になってもらい、グルノージャ撃破後でもアリサに攻撃が届かないよう、もしくは一発のみになるようあらかじめ位置を調整しておきます
 グルノージャを倒したら、アセラスの薬を使ってまずはラウラを復活させ、アリサと協力してゴーディオッサーを1体倒します。リィンとエリオットが安全に復活できるようにする為です。
 1体倒したら、次はエリオットの戦闘不能をセラスの薬で解除。アリサとラウラのティアで回復しながらゴーディオッサーの攻撃を耐え、エリオットはリィンにセラスを使用。これでパーティは完全復活し、リベンジャーの取得も怖くなくなりました
 あとは4人で残りの1体をタコ殴りにすれば……!

グルノージャ戦トドメ前

グルノージャ戦リザルト



 祝! グルノージャ突破!!

 正直戦力差が絶望的で、この縛りプレイは一章で頓挫するものかと思われましたが、アリサ神のおかげでどうにか免れました。まだまだ旅は続きます。
 ただ、ボスの経験値をリィンとエンゼルに入れられなかったのは大きな痛手です。仕方ないと言えば仕方ないのですが、これが後々影響してくるものなのかどうか……。三章突破時点ではそこまで大きな痛手にはなってないですが。



一章評価S



 ともあれ、評価Sを取得して一章突破です。
 次の章から残りの七組メンバーが加入しますが、その前に旧校舎探索や実技テストですね。










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